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根性和覺醒的道理同硬化和鐵壁,根性前期優於覺醒,後期覺醒優於根性,看自己對屬性的把控了。
物理輸出職業(羅賓為例)法術輸出職業(艾斯為例)由於是輸出,基本拋棄防禦向的屬性
攻擊:
攻擊向:
重擊 每級增加3%的物理和法術暴擊,纏繞的前置技能,3級可以加纏繞
纏繞 每級增加5%的暴擊傷害,氣合的前置技能,5級可以加氣合
氣合 每級增加1%的物理和法術傷害,屬性加成最穩定的。
重擊和纏繞可以平齊點擊,在同時4級時,優先點擊纏繞激活氣合。
防禦:
攻擊向:
擾亂 最穩定的霸氣點屬性加成,每級增加20點物理和法術穿透,激勵的前置技能,5級可點擊激勵
激勵 最看臉的霸氣點屬性加成,命中後有1%幾率使攻擊力翻倍
擾亂前期可以點到4,保持不變,後麵的點數應優先分配給纏繞,今早點出氣合增加穩定輸出。
輔助:
攻擊向:
氣魄 每級增加10點能量值恢複,鬥誌的前置技能,3級點出鬥誌技能
鬥誌 每級增加初始能量10點
氣魄,怎麼說呢!刷圖可以使用的好技能,每到下一個圖,可以讓你更快的使用大招。
鬥誌,好尷尬的技能啊!本身是一個PVP傾向的霸氣屬性,但是氣魄的前置讓這個技能變成了逗比,3級增加30能量,可是為了這30點能量,投入6點霸氣,個人認為不是很值得,但是後期霸氣點多了,可以考慮。
輔助職業(人妖王為例)
攻擊:
攻擊向:
重擊 每級增加3%的物理和法術暴擊,纏繞的前置技能,3級可以加纏繞
纏繞 每級增加5%的暴擊傷害,氣合的前置技能,5級可以加氣合
氣合 每級增加1%的物理和法術傷害,屬性加成最穩定的。
輔助加血是可以暴擊的,而且技能好像還受攻擊加成,不過貌似很低。
防禦向:
硬化 20點/級的提升雙防,鐵壁的前置,3級點出鐵壁
鐵壁 1%/級的雙抗百分比加成
硬化增加雙防,初期可以在這上投入3-6點點數,硬化提升至4級即可
鐵壁加成對於輔助來說過低,不建議投入。
防禦:
攻擊向:
擾亂 最穩定的霸氣點屬性加成,每級增加20點物理和法術穿透,激勵的前置技能,5級可點擊激勵
激勵 最看臉的霸氣點屬性加成,命中後有1%幾率使攻擊力翻倍
防禦向:
先知 雙閃避+2,偏著的前置,3級點出偏折
50%
我支持
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50%
我反對
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