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遊戲的敘事一樣充滿魔幻現實主義的色彩。宏觀而論,縱向的時間軸,抑或說四季的變化與晝夜的更替固然構成了最為穩定的時間維度。而在中觀的冒險過程中,饑荒世界的背景也會通過一些道具甚至彩蛋展現出來:由機械守護的地毯,上麵有著大理石雕塑和傳送器零件,似乎是舊世先進文明的遺鐸;隨處可見的骷髏旁邊,總是有著各種各樣的資源甚至農地;森林中的墓碑中安放著誰的靈魂,又是經何人之手得以修建?種種細思極恐的細節,彼此並無直接的交互,卻又有著千絲萬縷的關聯。甚至在微觀層麵,每個人物在檢查各種物品和進行各種動作時,也會說出不同的語句,這些碎片化的內容共同建構出了一個個彼此迥異的人物。宏觀、中觀和微觀角度融合,既增添了敘事的深度和廣度,又進一步渲染了魔幻現實主義的氛圍。

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遊戲一旦形成自己的美學和敘事風格,那便有了藝術的影子。倘若還能隱藏一些三觀在其中,水平就更會達到新的高度。饑荒把“人都是要死的”觀念發揚到了極致,主角容易死,經常死,一定會死,而且死了就啥都沒了。作為典型的生存遊戲,《饑荒》中的人物具備飽腹、生命和精神三項數值,任意一項跌落,主角就離死不遠了。數值的跌落速度會越來越快,不定期前來襲擊的獵犬也會越來越多。此外,黑夜、寒冷、火災……種種條件一旦達成,主角也會迅速死亡。若沒有複活祭壇,那一切都隻能重頭再來。而這種對意義虛無的懷疑和輪回式的宿命,正是荒誕派和魔幻現實主義的經典之作:《等待戈多》與《百年孤獨》的思想內核。

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充足的內容玩法

除了魔幻現實主義的深度之外,《饑荒》一樣具備優秀遊戲所應該具備的廣度:充足的內容和玩法。

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