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小學生:一般都不用的,就是根據微信QQ登陸之類的,現在很多小朋友都很聰明的,不要輸入真實年齡姓名嘛。

小學生:它不問你年齡的,而且軟件上也說,隻給16歲周歲以上的玩,實際上有的5歲,10歲以下的都在玩。

即使需要實名認證,如果孩子通過其他渠道拿到非本人實名認證的帳號,這項舉措也會失靈。針對這些情況,騰訊也呼籲家長參與“成長守護平台”進行監管,這個平台可以幫助家長實行“一鍵禁玩”的操作。

家長:沒用的,很多小孩偷偷瞞著父母去玩,現在網絡無處不在,除非小孩不要手機,有手機都可以玩遊戲。

針對這些現象,法律人士建議,可以從提高技術的層麵進一步落實監管。

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律師陳偉傑:建議立法監管部門,對遊戲公司進一步立法,比如要求遊戲公司,在技術層麵上升級,比如是指紋識別或者人麵識別,帶有人身專屬性的限製。

專家:目前很難有完美的防沉迷係統

我們看到由於防沉迷係統以用戶注冊時提交的身份證信息來判定用戶年齡來采取對應措施,所以一些未成年人通過買賣賬號或、借用他人身份信息或者通過技術手段進入係統修改年齡,繞過防沉迷係統的限製。短短不到2天時間防沉迷係統就被攻破,這樣的方式真的那麼無用嗎?手遊行業會因此發展受限嗎?

遊戲本身作為一種沉浸式的娛樂方式,僅僅從產品來看,越成功的遊戲產品越容易令人沉迷,但是全球的遊戲產品都有一個共識就是不能影響玩家生理心理健康。專家認為,以目前的網絡雲和終端技術手段都無法給出完美的防沉迷係統。

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互聯網專家包冉:幾個方麵,玩家身份精準識別、玩家時間計算、遊戲消費的正常值都很難在現有技術手段內完全做到精準界定,所以防沉迷係統很難一步到位,必須有一個等待係統完善的時間。

盡管目前的技術手段很難開發有效的防沉迷係統,但專家認為,騰訊作為整個網絡遊戲市場份額最大的企業,有責任也有義務引領市場走向健康發展。

互聯網專家包冉:我們也不要妖魔化網絡遊戲,它其實是一個主流的競技形態,如何把握好它的一個度,也是運營商需要考慮的問題。

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