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要知道打擊感其實也是一個玄學,而市麵上的動作遊戲在打擊感的表現力上基本可以分為兩類,一種是以日係遊戲為主的,以華麗的光效表現加上具體的動作反饋(擊退,硬直,擊中時的動畫演出等等)以及誇張的聲效來體現的。
另一種是以歐美係遊戲為主,以寫實的動作反饋和鏡頭演出加上一定的聲效來表現。這兩類的遊戲市麵上很多,不一一舉例了,日式遊戲肯定是第一種,歐美的大部分第二種也不排除第一種,國產遊戲的打擊感都是用文字來表現的,不在討論範圍之內。

火焰限界遊戲上手圖文評測[多圖]圖片11 


本作毋庸置疑是第二種,遊戲內的動作寫實,使用武器的戰鬥姿勢明顯是下了心思的,不是信手拈來的。在戰鬥的過程之中,根據戰鬥係統的設計,偶爾會出現慢鏡頭的表現,這種手法就是之前所說的鏡頭演出的表現。
而一些玩家主要詬病的就是戰鬥時敵人的動作反饋並不到位,是的,遊戲內的敵人是存在著一定動作反饋上的的問題,首先是毆打敵人的時候沒有硬直,這其實是一個設計的上的小失誤。
遊戲內對於敵人的硬直表現是和武器掛鉤的,而這種設計恰巧表麵了製作組在動作遊戲上的經驗不足,玩家們所想要的是一個明確而直觀的打擊感反饋表現,雖然這種設計並不能說全錯,但概率化的設計自然而然的會讓遊戲在這方麵產生不足。
 

火焰限界遊戲上手圖文評測[多圖]圖片12 

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