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直觀來看,已經近似為一個平麵了,等級增長對暴擊率帶來的扭曲已經可以忽略不計了,主要影響因素仍是會心
將上圖旋轉一個角度,沿X軸的方向看去,結果就是會心對暴擊率的影響了,是不是近似為一條直線
這意味著,策劃想擬合一條直線,暴擊率隨著會心值線性增長。
而且,這條直線的斜率是不是跟官方欽定的0.35有點吻合由於0.35是玩家用遊戲數據測試的,且測試角色等級和會心不能覆蓋全部情況,誤差肯定是有的,得出0.35這個結論已經很不容易了,官方也不能直接說我們擬合的斜率究竟是多少,你們說0.35那就0.35吧。
但不得不說,這種擬合在前期,即角色等級小於60級的時候做的不完善,策劃應該再弄個複雜點的公式,加幾個對數函數冪函數,這樣,我們看到暴擊率計算公式的感覺就不會是【分子不變,分母變大,越來越小,何況分母前麵還乘了個5】了。

逆熵3rd暴擊和會心換算比例計算說明圖片4


表演到此結束
補充一下,就像深淵掉血與防禦的比例也不是線性關係一樣,一個遊戲裏的線性關係越多,那麼到後期各種數據膨脹的就越快,所以前期讓玩家看到大幅度的增長,後麵肯定要使其趨於穩定。
這裏統一回複一下,索爾的暴擊率也不是直接加到人物暴擊率上的,會與根據會心值得到的暴擊率非線性疊加,崩3裏各種同類型傷害增加和傷害減免都是乘法當然索爾這個具體疊加方式我也不清楚,肯定比直接加15%低就是了
真正的暴擊計算公式隻有策劃知道,我們隻能是根據遊戲中的數據來擬合,按一個未知數來就是0.35,但實際上未知數並不隻有一個
隨著等級的提高,會心收益變低,防禦收益變低,更直觀地,花金幣點技能帶來的戰力提升也更低,如果60級還保持10級的成長速度,那對一個想要續命的手遊來說,數據就不合理了。
總而言之,遊戲本身的數據策劃是比較合理的,但隔壁85違背事實承認0.35和封禁的做法是不合理的。


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