RETURNAL好玩嗎 RETURNAL遊戲背景故事及玩法介紹

2023-2-16lj0

RETURNAL好玩嗎?怎麼玩?RETURNAL這款擁有超科幻背景的冒險闖關遊戲,其趣味的肉鴿玩法深受大家的喜愛呢,那麼其遊戲到底好不好玩呢,具體的故事背景及玩法內容現在來告訴給大家吧~

RETURNAL遊戲背景故事及玩法介紹

飛船死亡擱淺,陷入無盡輪回

不過如果要在其中選一款死得最慘的,大概害的是《死亡回歸》。但這款遊戲還是有十足的魅力支撐著我持續的玩下去,因為它有一種未來與複古融合的硬核肉鴿體驗。

天空一聲巨響,塞勒涅和她的飛船在阿特洛波斯閃亮登場——隻不過著陸的位置和姿勢都不太對,於是航程已經結束,塞勒涅隻能在這個危機四伏的異星球上開始自己的探索旅程,與致命的危險敵人、神秘又恢弘的未知外星遺跡、無法修複的,帶著莫名傷感的飛船、還有一個“未知白影”發出的信號為伴。

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這趟旅程的蹊蹺之處在於:每當我們陣亡後,都回回到同一個飛船墜毀的起點,同一個冒險旅程的輪回,所能找回的,隻有一點一點增加的記憶,和用身體學到的,關於這個星球的生態、環境與生物相關的一切知識。這種“輪回係”的設定在影視作品中屢見不鮮,不過把它和肉鴿遊戲的玩法結合不得不說還是有很好的相性,而《死亡回歸》也確實在敘事層麵有野心,嚐試了通過一個碎片敘事的方式來講述一個讓人難忘的故事。

未來感的故事、畫麵視效與武器設計

雖然在過去的一年,什麼在一個奇奇怪怪的外星環境中打各種十分恐怖的生物已經讓我習以為常,比如《蔑視》、《木衛4》、《信號》、《死亡空間 重製版》,不過要說到“未來感”,尤其是武器係統,《死亡回歸》在其中大概還是可以算得上首屈一指:

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雖然手槍卡賓散彈的傳統三件套屢見不鮮,但是從酸腺噴射器開始,超高射速的覓空、引火發射器(RPG)、強化近戰的電泳驅動器、已經完全是外形產物模樣(中間是眼睛、底下還有兩小手)的脊柱切割器——外形上逐漸變態,讓人感覺不做個克係遊戲可惜了、超高回彈速度的鬼縛、帶鐳射的熱彈投射器。

遊戲不僅擁有多樣化的、在設計上挺有新鮮感的武器,這些武器都還擁有非常豐富的詞綴係統,武器和詞綴係統的組合可以產生非常豐富的組合效果,也有一些可以稱得上“天胡”的組合,比如脊柱切割器×湮滅圓盤,孿生圓盤。

除此以外武器還擁有隨機的技能:跟蹤、電火花、彈流、爆破等等,武器×詞條×技能,就讓《死亡回歸》擁有了非常豐富的“隨機庫”,可以為重複遊玩帶來更多的新鮮體驗。

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除了頗具未來感的武器以外,作為一款“2A級”的肉鴿,《死亡回歸》還是展現出來了遠勝於其他同類遊戲的畫麵質感(一般這種肉鴿都是以小製作或者獨立遊戲居多)。遊戲的隨機地形是由手工打造的場景隨機拚接而成。從單個地形來看,完成質量很高,小心思很多,也挺有設計感(隱藏槍斃、被植物拖拽衝刺到原本不能到達的區域等等),不過玩多了以後,由於地圖不是真隨機還是帶來了一定的重複感。

步步驚心的阿特洛波斯求生之路

盡管《死亡回歸》有相當豐富的內容可供解鎖和體驗,但是這趟旅程的困難,可能會超乎很多玩家的想象,幾個小時還卡在第一關也是家常便飯,從難度曲線來說,可能呈一個U字形——最初起步時沒有勾爪也不能潛水,隻能放棄很多收集品和寶箱,也沒有辦法在遭遇伏擊時很好的拉扯,但如果因為最初的受挫開局不順,又沒法解鎖後續的各種強力武器與探索技能,於是陷入“卡拉讚畢業才能去卡拉讚”的窘境。

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《死亡回歸》所為玩家設置的困難,首先在於沒有純粹的“獲得”,往往是“有舍才有得”,這一點在“故障”係統上體現的淋漓盡致:遊戲中存在大量帶“怨毒”的物品,包括金錢、鑰匙、寶箱等等都有可能附帶怨毒,怨毒會幾率給與玩家一個故障:比如從高處掉落會扣血、過載(就是手動QTE完美換彈、可以快速恢複裝彈)會扣血等等,怨毒物品可以用遊戲中唯一可以永久保存的資源以太來淨化,但以太是一種相對稀缺、也尋求量非常大的資源——可以3以太換出門人工製品(被動技能,也有小宇航員這樣用來複活的消耗品)、還可以用6以太來手動“存檔”(重構體)作為保險,一般來說除非了為了攢夠資源一把all in追求通關,一般是不推薦用以太淨化怨毒的。

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不過《死亡回歸》的“經營”樂趣大抵也體現於此了,那就是我們可以不必害怕故障,而是大膽的去擁抱危害,承擔負麵效果,學會帶著“詛咒”前進,因為越怕就越會失去加強自己的機會,最終慢性死亡。而且,類似於《無間冥寺》,遊戲中也存在一些能夠讓危險變為轉機的方式,比如存在人工製品可以在獲得和去除故障時增加宇航服完整度(也就是血量上限),拿到這個再去摸怨毒物品就非常賺了——原因在於絕大部分故障的解除條件並不難,開箱子殺怪獲得寄生蟲等等,唯一需要注意的是已經身帶兩個故障之後還是需要收斂點,因為接下來會幾率獲得嚴重故障,這個可能大幅降低生命上限或者是摧毀身上的物品,就相當致命了。

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除了故障以外,另一個體現“危險與機會並存”的是寄生生物:作用是提供一個負麵作用+一個正麵作用,比如大幅增加血量上限但是減半近戰攻擊傷害,一般來說,寄生蟲的總收益都是負的,但各類資源的獲取難易程度不一樣,比如同樣是上文寄生蟲的例子,近戰傷害減半雖然會大幅減少戰鬥的流暢度與靈活度,但增加的血量上限可能是你能否過關的關鍵,是更難以替代的。

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除了伴隨各種負麵效果的獲取以外,《死亡回歸》關卡的難點還體現在怪物伏擊、危害地形和精英關門打狗——基本上如果你到達了一個難以回撤的地形,就會伴隨怪群的出現,而且還往往伴隨著觸碰到會大量掉血的汙染池或者踩空跌落的地形......當然這些都沒有隨機出現的鎖門精英房惡心:由於遊戲中增加血量上限最靠譜的方式是滿血吃羅盤草,從長遠考慮最好是路上的回複全都不吃,等到去下一個關卡前一個大羅盤草藥劑補滿(商店固定有售)再去撿回血,但在這個過程中,殘血進了雙精英房,就欲哭無淚了*。

*PS版本早期可以飛船睡覺回血,但現在被修改為隻能睡1次,且殘血時也回不滿了。

撿錢沒有那麼容易,每個硬幣都有它的脾氣

接下來基本就是吐槽時間,首先問題是《死亡回歸》錢會消失,而且速度很快......由於遊戲中增強自己的方式大約70%來自於錢購買的消耗品和人工製品,30%來自於積累的經驗值(武器熟練度)換的高等級槍(箱子、武器房和BOSS門外的武器不會低於你的武器等級)。

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沒有足夠的經驗,還可以依靠獲得更好物品的人工製品拿到高級槍、每個關卡開始也會有“校準器”來補足經驗(所以適當跳過危險區域不打是OK的),但沒有足夠的錢,基本上就是越窮越弱越弱越強,最後慢性死亡(沒錯,和不敢碰怨毒物品是一樣的)。

鼓勵近戰鼓勵精準,可做不到怎麼辦?

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