類型:休閑益智
大小:63.69MB
評分:5.0
平台:
“遊樂場環節”如上圖所示:有管道滑軌的上天入地、有木筏漂流的激流勇進,有“蘇克與貝塔”式的飛機大戰,這些環節在視覺上伴隨著非常快的速度變換感帶給人刺激的體驗,但實際上難度卻並不高,類似於遊樂場中的過山車,是一種“有驚而無險”的感覺。這種設計方式一般多見於動畫電影——比如<冰河世紀>中幾乎每一部都會出現鬆鼠為了那一刻鬆子引發驚天動地的雪崩帶來的逃亡故事,Josef Fares作為一個導演出身的遊戲製作人很顯然也深諳這方麵的製作技巧。
用大量“遊樂場環節”的冒險衝淡了真正有挑戰的遊戲內容之後,雙人成行還有著極低低的失敗懲罰——除了直接跌落絕大部分的傷害都不會造成“致死”,而即便是“致死”以後隻要快速按E就能“複蘇”,所以隻要不是兩人同時遭受致命傷害遊戲就不會失敗,而除了這種寬鬆的失敗懲罰,遊戲還配合了極其多的自動存檔點,比如BOSS的各個階段都會進行對應的自動存檔。這種幾乎零失敗風險的遊戲機製大大的減輕了遊戲的挫敗感,也就不容易會有“甩鍋”或者相互“嫌棄”的情況發生。
如果不使用高額的失敗懲罰,那麼就意味著遊戲需要製作極其大容量的內容來充實的體驗——這並不是容易的事,但是<雙人成行>在這一點上做的顯然不錯,遊戲中的各個BOSS都有著多個階段和非常有創意的與其“戰鬥”的方式,在具備了一定挑戰性的同時又不會有過高的難度,作為各個章節的主要目標和體驗高潮而言恰到好處。
作為3D平台冒險而言,地圖設計很顯然是相對於2D遊戲來說有更大發揮空間的優勢所在,很多遊戲會以“成長係統”或者“特殊道具”作為探索的獎勵,但在<雙人成行>中,並沒有這樣強化“功能”的養成性,本作中對於探索的正反饋在於——大量有趣的小遊戲或者互動物品,比如在上圖的“打地鼠”小遊戲中,章節中拿到了“錘頭”的需要快速擊打另一名從4個洞口隨機鑽出的,能夠快速打到就可以得分,反之則是對方得分。
又比如上圖中的“拍照場景”,這個類似於影樓一樣,有背景設置和照相機的場景可以拍攝各種搭配的照片,還能把自己的作品掛在牆上觀看。
遊戲中的場景內容物都經過了精心的設計,也緊扣主題,比如在鬆鼠洞窟裏看到的全家的照片讓他們回憶起曾經的家庭親情。
那麼可能有人要問了,為什麼鬆鼠洞窟裏會有家庭的照片呢?原來鬆鼠原本是這片“領地”的主人,在人類來到之後被趕出了原本屬於它們的“家園”,所以它們會伺機去房子裏偷各種物品為己所用作為報複,不僅如此,鬆鼠們還將這樣的故事作為“壁畫”留在了洞穴中,這樣腦洞大開又契合現實的設計讓人忍俊不禁。
想象力向來是這種“童話”風格故事最好的潤色劑:鬆鼠&蜜蜂章節毫無疑問將這一點體現的淋漓盡致,鬆鼠們不僅僅是盜竊各種物品,還用“機械朋克”的方式完成了自己的“文明化”,在遊戲中父母被鬆鼠用玻璃瓶陷阱抓獲以後,安排他們去對付作為世仇的黃蜂敵人,給與的武器就是用樹脂作為彈藥的噴射槍和用火柴作為彈藥的“狙擊槍”,兩者配合就可以產生“燃燒”的效果,甚至這些鬆鼠還偷了夫妻的內褲用來製作“滑翔機”。
這種想象力貫徹著遊戲始終——遊戲中所有的物體和動物都“成精”了,但是並不是簡單的擬人化,而是賦予了它們足夠強的“遊戲”屬性,任何你可見的內容最終都會反饋到遊玩的過程中。
另一方麵,這是一個將“合作”演繹到了極致的遊戲,除了剛才提到的蜜蜂章節中的樹脂與火焰槍,還有比如在工具箱章節中,夫妻兩人分別使用“錘子”和“釘子”,“釘子”可以創造讓錘子可以勾住的著力點,而錘子可以敲下更多的釘子用於使用,兩名角色的道具配合可以產生無比奇妙的玩法——這樣的配合有一點讓人想到了<三位一體>係列,但當同屏的兩個使用兩個角色發現這些配合的精妙之處時,那種樂趣是一個人所無法體驗的。
最後也是最重要的,遊戲的遊玩內容和故事的結合非常的棒!遊戲的每一個章節都會以父母尋求回到女兒身邊的劇情作為結束,而下一個章節的主題也會和前一段劇情中的關鍵物品和場所息息相關,但慢慢的,他們從“解除詛咒”的心態中得到改變,開始慢慢審視這個家庭裏彼此之間的情感體驗,父母兩人如女兒所希望的一般,在彼此合作,付出汗水和努力的過程中又慢慢重拾了相互之間的溫情,對彼此也慢慢更加深了一層理解,同時作為一個旁觀者,他們也終於開始意識到了之前的行為對孩子產生的難於愈合的傷害。
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