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拉格納有極好的刷圖能力,這是大家不得不承認的事實,作為初始的英雄,拉格納的用處大概就在開拓副本

即便是跨戰力我也過了一章,大家都說地圖太多陷阱機關,其實後期的普通地圖不會有很多甚至更多的機關了。
機關多的地圖,拉格納隻需要靈活運用↑和↑+→以及跑+↓
轟炸地圖要強製逃離的話,可以使用橫劃或者加上衝刺,拉格納之所以操作靈活是因為他的一個點擊不具備多重複雜動作,玩家可以很快收招

刷圖其實並沒有多少可說的了
接下來說說排位競技

因為主練拉格納的培養方案,和我分配資源和精力的方式,我將拉格納和諾埃爾作為兩個戰鬥力拔尖的來培養(這個可以根據的你的情況)
排位競技的規則就是田忌賽馬,用絕對優勢壓製對方的軟肋
將戰鬥力高的那個放在後麵,副手放在前麵,一方麵國服排位BUG這麼要求我們,另一方麵,放在後麵的那個主力感覺AI更高一些(不知道是否是我的錯覺)
蒼翼之刃0元黨教你玩轉死神拉格納圖片4
防守陣容裏
戰鬥力高的搭配一個戰鬥力較弱的,這樣和你戰鬥力差不多的玩家不好找到你的軟肋來進攻
不要講最弱的兩個放在一局,進攻陣容裏可以講2個最弱的拿去送人頭。
如果是一組強聯合,就是防守陣容中將拔尖的2個放在一起就會被架空,因為比你戰鬥力低的也會才去拿最弱的送人頭應付某一局,直接打你的軟肋。

 

然後是排位中大家關心的幾個問題:
為什麼相同戰鬥力會被相同戰鬥力打敗?
這可能涉及到詳細屬性、AI智能和英雄本身設計了。戰鬥力相同不代表人物屬性和裝備、等級相同,如果是2V2的情況,就要看雙方2個人加起來的總戰力了,總戰力較高的那邊,AI貌似會更強勢一些。
對此我有一個猜測,那就是,勝敗可能早已通過係統讀取相關數據預算好之後決定的,這個數據當然不一定是戰鬥力,還可能有英雄本身的數據設定,當然這隻是個猜測

為什麼戰鬥力超過對方也被打敗了?
其實我也遇到過這種問題,我認為戰鬥力要高出對方一定水平才能勝利,如果我的上述猜想成立的話,戰鬥力隻是起到一個增加綜合能力的作用,可能彌補其他的數據差距。因為本帖是拉格納的攻略貼,所以,打排位要注意計算對方和你的戰鬥力差距,差距小風險就大,而且還要看對方是否具有白麵、哈紮馬之類的,遇到同戰力的這兩個角色就要小心了,剩下的就看英雄能力了。拉格納適合與各種少血職業組合,出於壓製對方軟肋的目的,保險起見可以和帝卡、白麵等高血量組合,這也要看對方的英雄布陣。
從某種意義上講,排位也要看運氣,有的人戰鬥力差一點也能戰勝比他高點的(上述觀點成立的話,那就是看有沒有低到一定水平以及AI水平)

 

大家都說諾埃爾AI智商低
實際上,AI不是人所以不能像人那樣麵對看到的情況作出立刻反應,女主智商低正是如此,但是其他角色不也是AI而帶有這種缺點嗎?AI隻是根據係統的設定的套路和釋放順序機械地釋放招式,有時候一些巧合讓我們覺得某AI貌似智商很高,諾埃爾的AI也是根據無差別的AI設定在施放招式,但是正由於AI這種無差別設定忽視了角色差別,所以諾埃爾在遇到某些情況的時候即便做出了係統給她設定的、應該的反應,但是可能並不是正確的做法,比如說,遇到敵人衝過來的時候,諾埃爾釋放機槍,當人和他貼緊甚至在背後,她依然不馬上收招,直到這次攻擊結束;再比如說,諾埃爾爆氣後,站在原地不動,想要做完爆氣後的動作結果挨打,但是這是諾埃爾這個角色本身的設計,AI隻是機械地以一個招式為單位,來執行,所以並沒有錯,他可能隻是想機械地完成動作,所以你不可能看到諾埃爾開場就站在後方用遠程控人,而是和其他角色一樣往前衝,你們不覺得很傻嗎?不過沒辦法,AI設定無差別。

然後是拉格納的PK技巧
鑒於網戰AI的尿性,衝過來的時候建議下劃起手


蒼翼之刃0元黨教你玩轉死神拉格納圖片5


由於拉格納技能有很高的靈活性,所以可以根據需求換招,拉格納空中也可以左右滑 落地的時候還可以換方向砍下來,對於霸體高的哈咋嘛 看到他怒氣要滿的時候提前換個方向降落可以避開爆氣震倒 避開之後隻需要躲哈咋嘛一段時間了


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