簡評SUMMARY 小編打分:7.5

鬼泣巔峰之戰保留了最核心的動作體驗,加入了一些移動版的優化,打磨了很久才上線的,裏麵的動作也是達到了大家的預期標準,怎麼說也是進步了不少,畫麵也是很華麗,符合最初鬼泣的那種感覺。

畫麵感: 操作感: 流暢感: 好玩感:

鬼泣巔峰之戰評測:有情懷也有創新,熟悉的頂級動作體驗!

2021-6-15dj0

鬼泣巔峰之戰來了,遊戲公測之後,大家迫不及待的去體驗,剛開局看看花費,就感覺味道對了,這個還是那個特色的風格,也吸引了很多情懷黨來加入其中,包括嗨客小編也是,話不多說就開始今日的體驗玩法吧,看看和經典的單機版有啥區別。

鬼泣巔峰之戰評測:有情懷也有創新,熟悉的頂級動作體驗!圖片1

鬼泣巔峰之戰評測與解析

而今由Capcom授權的《鬼泣》IP手遊《鬼泣-巔峰之戰》也同樣選擇了一條與當今手遊市場上的同行們截然不同的道路。以盈利的眼光來看,麵對僅靠收割情懷就能斂財的大IP授權,他們此行並不討巧,但若以玩家的視角,這數年的精致打磨,也算是成功將《鬼泣》係列的風采帶到了移動平台。

“味兒”對了

為了做出原汁原味的《鬼泣》,《鬼泣-巔峰之戰》在風格上揉合了大量單機版《鬼泣》的要素,初始場景、角色造型、色彩格調都更貼近於係列知名度最高的《鬼泣3》。角色的還原就更是如此,劇情中但丁的每一個動作、每一個眼神,都流露出青年時期那份獨有的傲氣。

角色取材自三代,UI界麵的設計則更多源自《鬼泣5》,以現在的眼光來看,簡約、大氣的藍色係UI確實要比曾經浮誇的造型順眼不少。這兩代美術元素層麵的融合最直接的表現在了角色選擇頁麵,但丁、蕾蒂、維吉爾三個出現在三代中的主要角色,UI的搭配則完全是五代的模樣。

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其他幾代中的經典場景與怪物同樣也在遊戲中得到了重現,例如在第一章副本中,玩家麵對的首個場景就頗有《鬼泣4》主線起始點的風貌。在後續劇情中,教堂和雪山這兩個四代元素拉滿的地圖也是主線中出場頻率最高的,圍繞這兩個場景展開的故事大約占了全部流程的一半。

最為關鍵的是,這些場景建築也承襲了《鬼泣》係列一貫的那股肅殺氣氛,昏暗的神殿與機關密布的教堂不禁讓我回憶起了《鬼泣》的一貫特色,越是神聖之地,就越象征著邪惡,神職人員與惡魔勾結的戲碼,再一次於遊戲中上演。

歸恨到底,不管是畫風、人設還是遊戲中的各種細節,能看出《鬼泣:巔峰之戰》都在不同維度努力對原作進行還原和致敬。其對新舊幾代作品恰到好處的融合,讓這部作品僅在視覺感受上就充滿了濃鬱的“鬼泣味兒”。

硬核而不蹩腳的戰鬥

在操作方麵,遊戲采用了虛擬遙感加右側五鍵的設計方式,跳躍、閃避、遠程武器占據了其中三席,剩下的兩個位置則是A(攻擊)和B(浮空擊)鍵,這也就意味著玩家無法直接釋放技能,而是需要依靠搓招的方式來進行攻擊和連招(像傳統《鬼泣》一樣)。考慮到移動端觸摸屏的操作反饋無法像實體按鍵那般舒適,遊戲也對連招進行了一定的簡化,當然這絲毫不影響玩家在搓出華麗連招時的快感,相反這種基於移動端的平衡才讓遊戲操作體驗更加順暢。

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同時手遊中對三位主角的攻擊動作進行了高度還原,使他們在風格、技能以及搓招手感上都更像單機版《鬼泣》靠攏。

隻是在還原技能的時候,《鬼泣-巔峰之戰》大有照單全收的意味,就像但丁大劍係的最後一個技能“全壘打”,就是以四代和五代版本的“死亡之舞”改編而來。也因此玩家在遊戲中常常能用青年但丁打出老年但丁的風采,也算是這款遊戲獨有的趣味。

為了照顧手遊的便利性,在技能養成機製上,遊戲還是將技能和風格兩大特色進行了中和,大多數特定風格的技能都被融合到了武器技能當中,尤其是槍神和劍聖,它們在手遊裏幾乎已經成為了武器的固有連招,遊戲中對於風格的切換也僅限於騙術師(閃避)與皇家守衛(格擋)兩種形態。

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盡管這看起來似乎有些簡化過度,但適當的降低搭配難度,即不會對戰鬥時的操作反饋和打擊感產生負麵影響,也能讓輕度玩家完整的體驗到這款遊戲的精髓。

另外值得一提的是,為了還原主機版《鬼泣》的手感,《鬼泣-巔峰之戰》還特意進行了手柄適配,玩家可以用藍牙連接手柄來遊玩本作,在手柄的加持下玩家的操作體驗及控製精度都會有大幅提升。

當然《鬼泣-巔峰之戰》的野心並不僅僅是對《鬼泣》IP進行還原,製作團隊在保留了鬼泣風格的大前提下,根據設定原創了一段基於三代和一代之間的故事,盡管劇情的格調依舊是以“但丁找哥哥”為主,但在相關副本的構造、以及原創BOSS的設計上都能看出製作組的努力,尤其是第八章原創人形BOSS弗蘭克,在戰鬥體驗上大有四代叔侄大戰的感覺。

在戰鬥之餘,遊戲也為玩家提供了一些解謎益智的小遊戲,不僅是副本內的開門機關,有時也會以一個原創的半魔人小蘿莉視角展開一場極具趣味性的解謎冒險,當然這些都是在額外的支線任務中了。

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優化和改進

關於這一次的測試版本,應該算是“終極測試”後的又一次“終極測試”。經過一個月深耕細作的修改,玩家在之前版本所提出的建議被開發團隊采納,諸如副本中的空氣牆、閃避斷招不夠流暢等問題都得到了極大的改善。

同時遊戲的養成機製得到收攏,角色學習技能、提升屬性的紅魂消耗大幅降低,前期體驗也明顯更加順暢。而武器等其他方麵的強化素材也大多都替換成了紅魂與活動素材,玩家在養成方麵的支出需求大幅縮減,關卡難度的增速也得以與玩家的養成幅度實現平衡,不會再出現推劇情刮痧的情況。

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總體而言,《鬼泣-巔峰之戰》並非市麵上常見的那種依靠IP情懷榨取價值的手遊,遊戲從畫麵風格、操作體驗等多個方麵入手,極大程度的將《鬼泣》這一IP在移動平台重現了出來,對於一款動作手遊來說,它的表現不可謂不出色。

如果你是《鬼泣》係列的粉絲,那麼這款《鬼泣-巔峰之戰》或許能成為你在移動端重溫經典的最佳選擇。而如果你是一個熱衷於手遊的輕度玩家,這款遊戲也能夠為你呈現出動作遊戲最為華麗炫酷的一麵。

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