鬼泣巔峰之戰保留了最核心的動作體驗,加入了一些移動版的優化,打磨了很久才上線的,裏麵的動作也是達到了大家的預期標準,怎麼說也是進步了不少,畫麵也是很華麗,符合最初鬼泣的那種感覺。
鬼泣巔峰之戰保留了最核心的動作體驗,加入了一些移動版的優化,打磨了很久才上線的,裏麵的動作也是達到了大家的預期標準,怎麼說也是進步了不少,畫麵也是很華麗,符合最初鬼泣的那種感覺。
2021-6-150大中小
鬼泣巔峰之戰來了,遊戲公測之後,大家迫不及待的去體驗,剛開局看看花費,就感覺味道對了,這個還是那個特色的風格,也吸引了很多情懷黨來加入其中,包括嗨客小編也是,話不多說就開始今日的體驗玩法吧,看看和經典的單機版有啥區別。
鬼泣巔峰之戰評測與解析
而今由Capcom授權的《鬼泣》IP手遊《鬼泣-巔峰之戰》也同樣選擇了一條與當今手遊市場上的同行們截然不同的道路。以盈利的眼光來看,麵對僅靠收割情懷就能斂財的大IP授權,他們此行並不討巧,但若以玩家的視角,這數年的精致打磨,也算是成功將《鬼泣》係列的風采帶到了移動平台。
“味兒”對了
為了做出原汁原味的《鬼泣》,《鬼泣-巔峰之戰》在風格上揉合了大量單機版《鬼泣》的要素,初始場景、角色造型、色彩格調都更貼近於係列知名度最高的《鬼泣3》。角色的還原就更是如此,劇情中但丁的每一個動作、每一個眼神,都流露出青年時期那份獨有的傲氣。
角色取材自三代,UI界麵的設計則更多源自《鬼泣5》,以現在的眼光來看,簡約、大氣的藍色係UI確實要比曾經浮誇的造型順眼不少。這兩代美術元素層麵的融合最直接的表現在了角色選擇頁麵,但丁、蕾蒂、維吉爾三個出現在三代中的主要角色,UI的搭配則完全是五代的模樣。
其他幾代中的經典場景與怪物同樣也在遊戲中得到了重現,例如在第一章副本中,玩家麵對的首個場景就頗有《鬼泣4》主線起始點的風貌。在後續劇情中,教堂和雪山這兩個四代元素拉滿的地圖也是主線中出場頻率最高的,圍繞這兩個場景展開的故事大約占了全部流程的一半。
最為關鍵的是,這些場景建築也承襲了《鬼泣》係列一貫的那股肅殺氣氛,昏暗的神殿與機關密布的教堂不禁讓我回憶起了《鬼泣》的一貫特色,越是神聖之地,就越象征著邪惡,神職人員與惡魔勾結的戲碼,再一次於遊戲中上演。
歸恨到底,不管是畫風、人設還是遊戲中的各種細節,能看出《鬼泣:巔峰之戰》都在不同維度努力對原作進行還原和致敬。其對新舊幾代作品恰到好處的融合,讓這部作品僅在視覺感受上就充滿了濃鬱的“鬼泣味兒”。
硬核而不蹩腳的戰鬥
在操作方麵,遊戲采用了虛擬遙感加右側五鍵的設計方式,跳躍、閃避、遠程武器占據了其中三席,剩下的兩個位置則是A(攻擊)和B(浮空擊)鍵,這也就意味著玩家無法直接釋放技能,而是需要依靠搓招的方式來進行攻擊和連招(像傳統《鬼泣》一樣)。考慮到移動端觸摸屏的操作反饋無法像實體按鍵那般舒適,遊戲也對連招進行了一定的簡化,當然這絲毫不影響玩家在搓出華麗連招時的快感,相反這種基於移動端的平衡才讓遊戲操作體驗更加順暢。
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