遊戲能否成為“醫療手段”,家長:你可別胡說八道了
2021-5-130大中小
最新不少小夥伴都收到消息遊戲可以治療,那麼這個消息是真的嗎,同時是什麼遊戲可以達到這種效果呢,還不知道的玩家一起來看看吧。
近些年來遊戲的發展越發的壯大,而好遊戲的出現也越來越多,那麼能否在遊戲原本的價值上在進一步呢?遊戲的價值難道僅僅隻能是遊戲嗎?
小編的很多周邊朋友說遊戲並不好,遊戲要慢慢的戒掉。遊戲都成病了,還怎麼可能成為”藥”呢?小編對此想說有病的並不是遊戲,而是玩遊戲的人。
電子遊戲是指以電子設備為操作平台的一種交互式娛樂方式。其實自20實際60年代末以來,遊戲的應用範圍從娛樂轉移到了很多領域,不如軍事、教育和醫療等各個方麵。於是嚴肅遊戲這一概念就誕生了。就是借助玩遊戲來達到嚴肅目的。
嚴肅遊戲最早在軍事訓練領域,世界上第一款眼熟遊戲也是由美國居民是研發的。其中包括了很多軍事內容,而之後也在學校教育、技能培養、醫療衛生等領域來時發展。
而小編先要告訴你們的是遊戲的原理是什麼?
在心理學領域遊戲醫療又叫做遊戲療法過這事輔助醫療法,就是以遊戲來作為治療媒體或載體的一種方法。其中包括精神分析法榮格心理學分析療法、患者中新療法、格式塔心理學療法等眾多心理學療法理論學派。
在康複學領域這是通過依靠傳統的體感是交互遊戲和近幾年的沉浸式虛擬現實遊戲來引導病人的康複訓練。比如設計守門員虛擬現實遊戲用於訓練腦卒中患者後上肢康複。
而在美國新澤西州大學研究的Rutger踝功能康複體係這是讓患者得到肢體的訓練,還可以注重任務目標性、互動性和激勵性的影響,激發患者主動參加訓練的欲望。讓各項康複訓練得到加強,從而可以快速地完成任務在學習的反複強化過程。
在未來VR和體感遊戲的出現讓遊戲輔助治療能加容易
電子遊戲的出現並不是否定了傳統治療的出現,而是類用電子遊戲的特點去對傳統治療進行傳統的治療可優化。
遊戲都具有交互性和模擬型兩大特征。由於常規的康複訓練都是比較耗時和乏味的,因此一些患者尤其是居家患者非常難以堅持下去,不能準時地完成訓練和終止訓練。但在遊戲的虛擬世界裏,就不需要擔心患者的適應能力也不用害怕患者會厭倦。
那遊戲作為輔助治療的優勢和局限是什麼?
優勢:
一、有較低的應用成本。很多新型醫療技術無法得到推廣是有很大程度的成本問題,但是相對於專業的電子醫療器材,電子遊戲的價格更讓人容易接受,而在現代社會pc和智能手機的普及化已經是幾乎百分百,即使是VR設備也在市場價格也在逐漸降低。
二、是電子遊戲醫療效果較高,就以恐懼症的治療方法“灌滿治療”來說,最傳統的方法就是醫生口述的方法讓患者進入自己恐懼的場景中從而進行治療,但是這種引導過程十分麻煩,對醫生技術的要求也很高。而虛擬現實技術就可以更具患者的需求來模擬出想要的場景,很大的程度上提升了醫生治療效率。
局限:
電子遊戲進行醫療輔助疾病還處於初步階段,雖然目前已經取得較多的發展,但很多技術還是處在開發階段。而能夠治療的疾病種類這十分有限,並不是所有疾病都會產生效果。如果不當或過度操縱就會引發心理問題。
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