球球英雄球球排行 最強球球排行榜

2020-9-7wc0

球球英雄遊戲中有許多球球,很多小夥伴都不清楚球球哪個好,那麼不同球球的作用是什麼呢,同時具體的輕度排名如何,下麵一起來看看具體的攻略內容。

玩這個遊戲,需要知道你的傷害是由哪些球打出來的,如何打出來的。雖說在 競技場模式下認識傷害組成更重要,但在其他模式下了解傷害組成可以告訴你應該合哪個球。
PS:下文中所提到的球球機製都很不靠譜,請大佬輕噴。
首先讓我們來看一個平凡無奇的火球(這張圖顯示了火球局內升級時的數值。)
哪些變量會影響到它的傷害值呢?最基本的,就是攻擊力和攻擊速度(頻率)了。
(模型:傷害=攻擊力×攻擊頻率)

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但是,火球具有一個特殊能力,即圖中的“火焰傷害”,但這不會影響我們的模型。很顯然,所謂的火焰傷害隻是一個沒寫進“攻擊力”的攻擊力,把它在腦子裏加上就好了。同理,風,電,這些球的傷害都符合我們這個模型。這些球沒有本質的區別,隻是數值不同罷了。我們可以造一個詞——“標準模型”——來描述這些球。
在局內,影響一個標準模型球傷害的參數大概有這些:爆傷,局外等級,局內等級,星數。這些就不反複提了,隻有關於星數我多說一下:每個星都是一個攻擊點,星數越高,可以理解為攻速越高。也就是說,1星1倍傷害,2星2倍傷害,5星五倍傷害。在對局中,你可以算一下你攻擊球的星數之和,由此估算自己的傷害。
下麵我們來看點不一樣的。這裏有一個乍一看很厲害,實則加強後依然辣雞得無可救藥的光線。 光線的機製:第一次攻擊造成1倍攻擊力的傷害,第二次變為兩倍,第n次變為n倍。雖然它的優先攻擊目標是“前邊”,但它會持續攻擊之前攻擊的怪物。
拍一下腦袋就能知道,同時間下,光線球的傷害不再是與攻速成正比了,而是與攻速呈平方關係。(攻擊力和傷害依然是正比關係)攻擊力由等級決定,攻速由星級決定。對於光線,升星級比升等級更重要。反過來講就是:低星光線都是辣雞,你可以合掉它們。

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光線屬於什麼模型呢?如果你用“在30s內對(殺不死的)boss造成的傷害”這個標準來考察它,它是比標準模型更優越的(攻速)平方模型。如果你用“殺掉一個(固定血量的)小怪所耗的時間”來考察,它是比標準模型更辣雞的(攻擊力)根號模型。無論怎麼描述,對光線來說星級都比攻擊力的次數高一倍。像這樣的球還有一些,比如雷暴,忍者和火拳。它們都是高星牛逼,低星辣雞的存在。 忍者的機製:有多少星,每次攻擊就發出多少彈丸。忍者和雷暴的模型就是單純的平方模型。它們的傷害不像光線那樣,受敵人數量的影響。而火拳的機製和光線類似,是對單個怪疊加的。這裏我們還漏掉了一個平方模型的球——毒球。毒球的機製:對被攻擊的怪物疊加1層毒,最多疊加10層。與光線不同,毒球的傷害會隨著球數變多而略微增加,最多到兩倍傷害。(與隻有一個怪物比)但這裏的一倍和兩倍隻是一個係數,真正提供傷害的還是攻速,所以毒球屬於平方模型。剛才的分析顯然沒考慮層數上限,不過我不打算考慮了。
看似很強(實際上也很強)的颶風其實隻是一個標準模型,但它有著你爆傷那麼多倍數的加成。高連擊數的連擊也是標準模型,(低連擊數算是平方?)隻不過有著四五十倍的加成,因此在競技模式稱霸。過分的是,作為官方的騙氪之球,在70連擊數以上還被追加了指數係數,於是製霸了合作模式。

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最後我們簡單討論一下優先攻擊目標。顯然,那些攻擊目標為“前邊“的球更容易集火殺怪,從而獲取更多的sp來加強輸出——這是一個正反饋循環。而攻擊目標為”隨機“的球殺怪就沒那麼容易,所以比較差。球越多,這個差距越明顯。而最不靠譜的是強攻的”最大血量“,這意味著,這些球總是在打最不可能獲取到sp的球。(盡管強攻球麵板數值很高)如果你的輸出球全是強攻,那麼隻有兩種情況:一是你的輸出足夠,怪冒不出頭來;二是你的輸出差了一點點,不能將怪物完全壓製。由於怪物的血越來越多,你又沒有多餘的sp提升輸出,所以你再也無法打死任何一個怪,迅速彈盡糧絕而亡。(而對麵的狂風還能苟到下一個boss,甚至一個boss隻扣2血還不死)

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