原神是一款龐大世界觀類型的開放性冒險遊戲,這個大陸擁有七種元素,每個人都能通過自己的努力成神,掌握不同的元素是你生存的關鍵,在世界旅程當中結識不同的小夥伴,尋找控製不同元素的七神,組隊一起擊敗強敵,找回失散的親人,還原神的真相。
原神是一款龐大世界觀類型的開放性冒險遊戲,這個大陸擁有七種元素,每個人都能通過自己的努力成神,掌握不同的元素是你生存的關鍵,在世界旅程當中結識不同的小夥伴,尋找控製不同元素的七神,組隊一起擊敗強敵,找回失散的親人,還原神的真相。
2020-6-220大中小
相較二測而言,這次的測試乍一看之下並未給我帶來太多的驚喜,但是隨著遊戲進度的推進,越來越多的全新內容被層層發掘出來,這種慢慢發現秘密的感覺其實相當不錯,璃月劇情的不斷完善和角色與角色之間羈絆互動的聯係都是我喜聞樂見的內容。
畫麵
任何涉及到《原神》的測評,都離不開對於這款遊戲畫麵的討論,如果最為一款手遊而言,優質的畫麵和鮮明的配色足夠讓每一個手遊的玩家為之驚歎。原神的成功絕對離不開米哈遊一貫的高質量美術功底,無論是場景,還是角色的刻畫,都能讓人充分感受到這款遊戲的獨特魅力。
《原神》出彩的地方在於不僅僅是一款手機遊戲,在多個平台上我們都能夠看到他的身影,就以目前體驗效果最好的PC為例,畫麵的表現力絕對是要超出手機許多的。再加上英偉達為《原神》提供了光追技術的支持,僅以畫麵為例,《原神》的“資本”可謂是相當的雄厚。
但是同樣的,我們也不難發現,《原神》似乎是為了讓中低配置的玩家也能有較好的遊戲體驗,將大量的場景材質的細節模糊化了,顯然易見的就是山脈,地形,樹木上的模塊化和近似感。
以PC遊戲的質量來要求一款手機平台遊戲屬實不智,不知道米哈遊在遊戲公測後是否會放出不同平台的材質包優化這個現象。僅以玩家們對遊戲的第一映像而言,《原神》的畫麵牢牢抓住了每一個玩家。
開放式的地圖
作為《原神》的主要賣點之一,僅以我個人的的觀點來看,開放世界的大地圖完成度屬實太低。在遊戲中我們可以看到大量的解謎要素和較為複雜的山川背景,還有錯落的怪物聚落以及大量NPC彙聚的主城。
正是這些要素構成了我們熟知的開放世界,一切看上去都是非常的美好,那麼為什麼我會說完成度較低呢?
大地圖上輕度化的解謎要素讓玩家們在探索中會顯得不是那麼無聊,在蒙德區域的探索過程中,解謎要素始終是我樂此不疲探索地圖的關鍵。但是隨著劇情的深入,可以明顯感覺到璃月區域內容的匱乏,以及解密內容的大量重複,非常容易讓玩家產生枯燥感。
不同區域的環境變化確實讓人眼前一亮,但是還是熟悉的丘丘人,還是熟悉的戰鬥套路就難免會讓玩家感到枯燥。光鮮靚麗的場景絕對是遊戲的加分項,但是一成不變的冒險內容實在是讓人沮喪。
值得一提的是,目前探索的區域中明顯能夠感受到設計師傳達的意思,那就是不同區域擁有截然不同的風土人貌,目前遊戲完成度仍然可以大幅的提升(頭可以禿),我還是充滿期待的。
核心的遊戲玩法
我覺得遊戲從一開始就給玩家們區分兩條不同的線路——喜歡輕度化遊戲體驗的玩家,享受探索世界和輕度解密,這部分玩家是能夠最大程度享受遊戲樂趣的,主線劇情的走向和探索埋藏的支線玩法實他們最大的樂趣,就以這部分玩家的體驗來看,遊戲是相當不錯的。
另一部分是主流的手遊玩家,等級,經驗,角色,裝備等內容會是推動他們行動的動力,也可能會摧毀他們的遊戲樂趣。截止目前而言,遊戲中的肝帝玩家能夠獲得比氪佬玩家更好的遊戲體驗,作為開放式的遊戲,又在這其中沿用了MMORPG式的升級理念和收集玩法,在自由上又重新套上了新的枷鎖。
不可否認的是,一個手遊想要能夠賺錢活下去,這樣說不定才是最好的,叫好不叫座的事情已經屢見不鮮,玩家們“深惡痛絕”的可能反而是能夠讓自己活下來的。
細節上的一些雕琢
“細微之處才能見的真章”對於一款遊戲而言,自然是傾注了無數工作人員的心血,其中最為明顯的,就子啊與遊戲中細節上的雕琢。對於我而言,非常喜歡去探究一些遊戲中不為人知的角落和彩蛋。
NPC嘴裏那一句句不明所以的對話,可能是工作人員煞費苦心埋下的伏筆,錯落的書籍中講述的前後顛倒的故事,可能是揭露遊戲曆史劇情的關鍵,這部分的有趣彩蛋是我最樂意也是最想要去探究的,在這一方麵《原神》其實相當的完善了。
在一些隱而不發的對話和劇情中,《原神》的部分世界觀其實已經完整的透露給了我們,這種讓感興趣的玩家自發性的去揭露世界真相的行為屬實讓我癡迷不已,無聊的戰鬥和無盡的跑圖過程中,這些細節上的趣味無疑是最好的興奮劑。
細節之處遠不止此,衣服上的雕琢可能是你身份的象征,戰鬥中的動作簡單而流暢,角色的互動有趣而不呆板,對話,任務,交互等多個角度,多個方麵,細節盡顯。
遊戲的爭議
從《原神》這個項目亮相以來,對於《原神》的爭吵就從沒有停止過,從一開始的“抄襲”到現在的“吃相”節奏可以說是一波未平一波又起,更有甚至打出了“負麵營銷”的旗號。
但是今天我們要說的,其實並非是這些,也不是所謂的“遊戲玩法沒有抄襲”。作為一個主機和單機愛好者而言,對於《原神》我的態度是相當複雜的。
想必每一個像我這樣的玩家在接觸到《原神》的時候都會難免將它與另一款膾炙人口的業界巔峰進行對比。誠然,與之相比無論是開放世界還是解密要素,都是遠遠不如的,但是我們能夠看到的是《原神》依然走出了自己的道路。
作為一款帶有內購的手遊,原神在一個理想主義的美好夢想中出生,在市場的環境下套上“枷鎖”,這樣丟人嗎?為了活下去,我覺得沒什麼好丟人的。
對於一個遊戲而言,“好玩”是他最初也是最終的目標,為了達成這個目標,我們看到了在一次次測試中緩慢成長的《原神》。
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