簡評 SUMMARY 小編打分:8

煙雨江湖是一款經典類型的武俠江湖遊戲,相信玩家們都看過金庸的小說合集,在小說世界中塑造了許多武林高手,並且很講義氣,還有神秘的桃花島,大漠中無限戈壁,少林寺的絕世秘籍,實力深不可測的僧人,眾多寶藏探索,玩家們對於江湖的憧憬,最終誕生這款遊戲

畫麵感: 操作感: 流暢感: 好玩感:

煙雨江湖測評:親述武俠遊戲中的真實感

2020-5-25wc0

從《江湖風雲錄》到《煙雨江湖》,靠著對武俠文化的癡迷和堅持,藍鯨工作室走的路徑可謂獨樹一幟,它選擇將沉浸感融入文字當中,真實地還原了一個武俠世界。

作為硬核武俠手遊,《煙雨江湖》靠什麼吸引了玩家的目光?

煙雨江湖測評:親述武俠遊戲中的真實感圖片1

玩家可以在地圖中自由行走,觸發劇情、碰瓷奇遇,有些線索就隱藏在地圖之中,一隻斷了線的風箏或許就是一段任務開啟的鑰匙。

在體驗過程中,除了自由探索之外,它帶給玩家武俠文化的共鳴才是最為核心部分,隨著劇情推進,每一位NPC逐漸開始血肉豐滿起來,不僅能了解到他們的過往經曆,還能改變他們的命運。

這讓每個玩家在遊戲中所扮演的角色變得重要起來,甚至體驗感也各不相同。

這種不一樣的感覺,在玩家心中生根發芽,逐漸壯大,從而對遊戲本身產生更為濃厚的興趣,增強了玩家群體粘性。

這樣的選擇非常冒險,頗有孤注一擲的味道。

作為小眾的武俠獨立遊戲,在上線前備受好評,上線後更是穩居角色扮演前列,我們專訪了《煙雨江湖》的製作人鵝肝醬,來聊聊這款遊戲的獨特之處,以及他的創作理念。

以下便是本次專訪的內容整理:

煙雨江湖測評:親述武俠遊戲中的真實感圖片2

為什麼會選擇做武俠類的遊戲,工作室的大家都是因何而聚的呢?

鵝肝醬:因為熱愛吧!我們工作室的同事們都是骨灰級的武俠迷!前段時間網上不是有個測試,金庸筆下人物的英文名能猜幾個,一發出來大家基本全都知道。這股對武俠的熱情和熱愛,就是支撐我們做到現在的最大動力。“誌同道合”,我們這群人,是因為喜愛武俠文化而聚集在一起的,我們共同的目標,是要在遊戲中還原一個純正、理想的武俠世界。

開發獨立遊戲,可以說是嘔心瀝血了吧,《煙雨江湖》有經曆過什麼困難的地方嗎?

鵝肝醬:你要說彎路嗎,多多少少都會走。困難肯定也有,比如說懷胎十月的版號,又比如開發周期過長帶來的一些不便之處,這些都不重要,我們的目標很明確,做一款跟市麵上大不同的武俠手遊。

我經常跟工作室的夥伴強調一個詞——“藝術”,無論對美術還是策劃都是一樣的,我們得像藝術家對待自己的作品一樣打磨遊戲,讓它除了應有的價值之外,多一些獨特的東西。不能說隨大流吧,還是得有核心的地方。

我們注意到了,《煙雨江湖》既可以歸類到角色扮演類,又是一款文字類武俠手遊,與其他武俠遊戲相比,也有很多獨特之處,方便的話,可以說一說嗎?

鵝肝醬:核心還是在於劇情和敘事,說起這一點,我們還是非常驕傲的,整個遊戲的文字量多達百萬,還在不斷地增加。煙雨江湖的主線脈絡,目前來說很清晰了:初入江湖便卷入四塊玉玦的紛爭之中,隨後各大勢力現身,玩家在江湖中逐步嶄露頭角。

主線我們花了幾個月的時間反複推倒重建,打磨至今,正邪兩派已然對立。在下一卷中,玩家期待已久的武神殿即將揭開神秘的麵紗,希望不會讓玩家失望。

除了主線外,我們遊戲中還安排了數目龐大的支線任務,如果說主線是支撐整個江湖的樹幹,那麼支線就是豐富江湖的枝葉。它們一方麵是為了完善世界觀,讓玩家更深入地體驗江湖世界的血雨腥風和悲歡離合,另一方麵則是給玩家提供遐想和創作的空間。我們的很多支線任務是悲劇色彩的,玩家們又愛又恨,然後就激發起了不少的創作欲望。有玩家寫了煙雨江湖的同人小說,有人寫了很淒美的詩詞,還有玩家重新設計了自己理想中的劇情。我們開發人員也經常會看這些玩家的作品,各種腦洞大開,很有意思。我們自己也從中汲取了非常多的靈感。

剛剛你提到了遊戲的核心點,能再擴展一下麼?

煙雨江湖測評:親述武俠遊戲中的真實感圖片3

鵝肝醬:稍微說一下吧,核心是武俠,將它拆分開來,就是武和俠。我們為了還原一個真實江湖,在這兩方麵做了很多努力。

真實江湖?特意強調這個詞,應該很重視吧?

鵝肝醬:那當然,真實感和江湖感,這兩點在遊戲設計中占很大比重。隨隨便便舉例子就有十幾個,比如天氣係統、萬惡的時辰、客棧休息,食物有飽食度,飲酒有醉酒值,甚至喝高了還會暈眩,影響走路,這些細節方麵我們很注意,所以玩著玩著,代入感很強,會不自覺的融入到這個江湖裏麵。

這個江湖也不是一成不變的,出了忘憂村,還會不會記得村裏的小夥伴?不記得沒關係,日後還會相見。我們埋了不少彩蛋,慢慢玩都會發現。

至於江湖感,文案措辭方麵我們是比較謹慎的,無論是對白也好,還是劇情發展,每一步都是根據設定以及人物的走向來寫的,沒有策劃會隨隨便便地上交一份文案,那肯定不行,必須要打回。

確實是很用心的設計,也難怪容易玩上頭。

煙雨江湖測評:親述武俠遊戲中的真實感圖片4

鵝肝醬:是的,就是沉浸感。很多玩家喜歡我們,或是對我們提出了很尖銳的批評,其實都是因為他們沉浸到了遊戲當中,把自己當成了煙雨江湖世界中的一份子。再說回武和俠,武,武學,一個很龐大的分支,要想完整的展現,非常不容易,所以我們設計了武功為主,技藝為輔這樣的係統,武功裏又細分為套路、內功、輕功,套路下又可根據拳、劍、刀、棍(槍)選擇適合的類型,部分套路和內功匹配還會有對應效果,這在武學搭配上就會產生不同的流派,玩家可根據自己的需求,不斷調整武學修煉的方向,自由度很高。

俠,俠義,武俠文化為什麼經久不衰?因為在這個世界裏,能快意恩仇,懲惡揚善。當你遇到一個弱者,你會不會想去幫助他,還是踩一腳揚長而去?有些選擇是不可逆的,你一旦選擇了A,就不能再選擇B,甚至會影響重要NPC的生死。還有善惡值,這些都埋在底層,以後會慢慢顯露出來。

工作室的前一部作品是《江湖風雲錄》(亦名:《六扇門風雲》),也是好評如潮,那麼《煙雨江湖》能否看作是《江湖風雲錄》的續作呢?

鵝肝醬:確實有情懷在裏麵。有不少《江湖風雲錄》老玩家入坑《煙雨江湖》,首先是因為由藍鯨工作室出品,也要感謝老玩家一直以來的支持。

同時呢,就像美食家與美食的關係,我們負責提供美食,玩家來品嚐,美食不會一成不變,產品也一樣。我們在《煙雨江湖》中做了許多新的嚐試、設定還有突破,不斷自我更迭,像大地圖啊、特效方麵啊都有明顯的不同,體驗感有所提升,玩家才會留下來。

說起來,藍鯨,讓我想到那隻世界上最孤獨的鯨魚,它的頻率隻有52赫茲,藍鯨工作室取名是否也有相關的寓意呢?

鵝肝醬:對,細心的玩家會發現,登錄遊戲界麵時有一陣空靈的叫聲,那個就是藍鯨的聲音,其實挺孤獨的。確實是這樣,在遊戲開發的過程中,我們相對處在一個隔離的環境中,花個三年五年的時間,像匠人一樣用心打磨著手頭的遊戲。有很多人說我們固執,其實這種固執源於我們把這款遊戲當成了一件藝術品,甚至當成了自己的孩子,我們不願意看到他變得和市麵上的快餐手遊一樣普通和平庸。在很多方麵,我們會始終堅持自己的固執。

那關於《煙雨江湖》後續的開發,有能透露的地方嗎?

煙雨江湖測評:親述武俠遊戲中的真實感圖片5

鵝肝醬:目前來說這個江湖比較完整了,當然我們會保持穩定的更新,新主線、新支線、新地圖、新玩法都在籌備當中,玩家口中的咕咕咕自然是不存在的。

你也提到了跟玩家之間的關係,那在製作進程中,有什麼好玩的事情分享嗎?

鵝肝醬:我們有很多梗,而且層出不窮,與玩家互相調侃也是一種樂趣。有一些老玩家在支線裏出現,會非常驚奇,就像上電視一樣。有些策劃潛伏在玩家群裏,一個是能得到及時的反饋,另外過年期間大家還互發了一波紅包,引起各種瘋搶,咳咳。

?隨著市場發展,越來越多的獨立遊戲上架各大平台,你是如何思考獨立遊戲的生存問題呢?又是怎麼看待獨立遊戲的呢?

鵝肝醬:目前來看,獨立遊戲被壓縮了生存空間,小眾的受眾麵注定不廣,但更多的人接受了它。我這麼說會不會有點矛盾,哈哈,隻是談及生存問題,大家都難免變得悲觀起來,哪個獨立遊戲的製作人不是為愛發電的,對不對?終歸還是回到熱愛這個話題上來。

往往獨立遊戲的開發者會陷入這樣一個誤區:自嗨,那你做遊戲是需要經過玩家的檢驗,無論是好評還是差評,都得照單全收。不能因為極端的評價喪失信心,進而放棄開發,對不對?還是要擺正自己的心態。

大多數開發者因為熱愛遊戲,懷著想要分享的心情,才會堅守在這條道路上。

什麼才是一款好的獨立遊戲?我不會輕易下定論,但我相信獨立遊戲一定是肩負重任,唯有不斷創新,不斷探索,讓其迸發生命力,才得以繼續前行。

最後想說:謝謝你玩我的遊戲。

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