決戰平安京是網易公司全力推出的超IP手遊,遊戲英雄根據陰陽師手遊而來,全新的技能特效,高還原的英雄劇情,讓遊戲可玩性更上一層,目前遊戲還在內測,期待值滿分。
決戰平安京是網易公司全力推出的超IP手遊,遊戲英雄根據陰陽師手遊而來,全新的技能特效,高還原的英雄劇情,讓遊戲可玩性更上一層,目前遊戲還在內測,期待值滿分。
2017-12-140大中小
決戰平安京好玩嗎?決戰平安京怎麼樣?不少玩家在期待決戰平安京公測,嗨客小編有幸體驗內測版,下麵為玩家介紹決戰平安京評測。
2017是遊戲史上會被很多人記住的一年,且不說這一年PC主機上大作頻出,什麼《尼爾》《仁王》《P5》還有老任家兩位戴帽子的朋友都來一較誰才是“天下第一”,手機遊戲市場的發展也很有意思:上半年你身邊的朋友們好像還沉浸在某款手機類dota遊戲裏不能自拔,很多從不玩手遊的人也約著你“一起打把農藥”;下半年他們又以比感染僵屍病毒還要快的速度去玩一款“吃雞”遊戲,各大廠商也是趁機利用這個熱潮,在年底推出了一款又一款“手機吃雞”,從預約開始就在玩家心中還有網上榜單上占據了一席之地。
遊戲流暢感:4分
事實上一開始我以為這隻是廠商舍不得已投入的成本,於是“抱著試試看的心態”投入到市場上“求個回本”,畢竟這個市場本來就已經是趨近於飽和狀態,想要從依托於微信、QQ建立的強大社交網絡的王者榮耀那裏分一杯羹,實在不是容易的事情,再加上對豬場的固有印象,讓我早早地有了“榨取陰陽師ip價值而已”的第一印象。然而當我嚐試過一段時間後,我發現事情並非如此,遊戲的品質與誠意超乎我的想象,絕非一款“披著陰陽師皮的、不賣銘文的王者榮耀”那麼簡單,倘若可以這樣積極健康地發展下去,遇上任何對手都能分庭抗禮。
那麼今天,就聽我給大家講一講,《決戰!平安京》這款遊戲在我眼裏的亮點吧。
遊戲畫麵:5分
遊戲的係統說來倒也簡單,首先是技能方麵:除了一個遊戲裏沒有圖標的天生被動還有終極技能之外,每個角色還擁有三個普通技能,而遊戲裏的“召喚師技能”,每場比賽的時候可以攜帶兩個同時上場。你想要“閃現點燃DF二連”?沒問題。你想要“3學一級12對點有大加大”?沒問題。多出這兩個技能所帶來的遊戲體驗的飛升,不嚐試一下是很難想象的。當然現階段有一半左右的式神三個普通技能中有一個技能仍然是被動技能,但是這不會怎麼降低遊戲的變數。筆者有時甚至有種夢回WAR3、DH和DK出門都憋著技能點,等對方先學了技能後立馬去學那個針對技能的感覺。
其次就是角色增益方麵,也就是俗稱的“不賣銘文”。遊戲舍棄了手機上這類遊戲裏常見的“養成係統”,取代以更接近於大家熟知的“天賦”係統的設置。內測期間所有賬戶初始等級即為30級,而天賦係統中所有增益點數也處於可用狀態,再次我們可以大膽推測,公測之後這些點數將隨著等級的提升一步步開放,而絕沒有任何“氪金元素”。對於這種設定,除了喜歡說“我被對麵單殺了一定是因為他銘文好而不是我菜”的玩家之外,恐怕沒人不喜歡(笑)。
遊戲操作:4分
對於後麵這種玩家來說,決戰平安京或許真的是一個不錯的選擇,同時這也是我今天給大家推薦的主要原因,那就是測試至今遊戲對平衡性的不斷調整所體現出的誠意,還有智慧。
比如說遊戲裏的法師式神“鬼女紅葉”,之前由於缺乏逃生能力,盡管擁有“血量較低時獲得免控及加速”的天生被動,依然經常被各種突進英雄輕鬆斬殺。製作組在綜合考量之後,卻沒有從問題本身下手,而是尋找釜底抽薪之策,最終將其AOE一技能賦予了“眩暈”能力。而當他們發現這樣改動之後又使其原有的“手長”優勢放大導致角色過強時,也並沒有去削弱角色的施法距離等能力,而是適當降低傷害。
再比如我曾經用它在編輯們放水的情況下拿了對麵17個人頭的妖狐(好吧,上把老大zkyo也用這個角色打爆了我們),當其因為被動過於強勢而穩坐第一ADC的交椅時,製作組不僅對這一被動進行了平衡,更是注意到了即使在削弱前,妖狐就因為在劣勢局難以觸發被動因此逆風乏力,並且針對這一問題對其他技能進行了彌補。
此外不隻是式神強弱,目前短短兩周的測試裏,野怪小兵等內容也是多次修正。
總之,這份誠意如果能堅持下去,就像小仲馬最終不是靠私生子身份而是《茶花女》留名青史一樣,決戰平安京這款遊戲也一定會靠自己的實力吸引一大批玩家而不是網易的運營推廣。
小編總結:4分
遊戲還在測試中,將來是個什麼樣子誰也說不準,有點肯定不止這兩條,缺點肯定也不少(我到現在還是覺得觸摸感應有點問題,不過不影響遊戲裏的打架操作就是了)。千言萬語彙成一句話:
即使與陰陽師無關,這也是一款不錯的測試中的遊戲了,希望大家有興趣可以試試,也希望網易能好好對待吧。
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