類型:角色扮演
大小:5MB
評分:5.0
平台:
三國謀定天下小技巧彙總來一一分享給各位咯,讓大家可以輕鬆了解遊戲裏的相關設定,同時戰鬥的時候少走一些彎路呢,畢竟這款遊戲是個策略遊戲,細節到位才可搭配強勢流派呢~
三國謀定天下小技巧彙總
每天不定時更新一下遊戲小技巧
1.關於減傷即武將受到傷害減少百分比,不是加算。以徐盛帶避其銳氣為例。看戰報最後兩行,徐盛和周瑜從避其銳氣戰法獲得的減傷數值各不相同,且都不為戰法麵板描述的29.1%,這是為什麼呢?
因為減傷計算是乘算,不是加算。直接列公式:最終減傷值=當前減傷+(1-當前減傷)*新獲得減傷百分比。
直接用戰報計算,徐盛當前減傷為7.82%,避其銳氣提供的減傷數值為29.1%,所以徐盛最終減傷=7.82%+(1-7.82%)*29.1%=7.82%+26.82%=34.64%,和實際數值隻有0.02%的誤差,周瑜的減傷計算出來也是大差不差。
總結:減傷疊甲不是加算,同類減傷戰法越多,收益越小。
2.一般回血戰法都受智力影響,恢複量為智力*戰法倍率,數值有微小浮動。例如甄洛的流風回雪,智力202,回複倍率140%,能回複的兵力就是202*1.4=282.8。
3.規避不是加算,同減傷,如圖1。規避成功隻能免疫傷害,不能免疫施加的狀態效果,如圖2呂蒙的斷糧依舊有效。關於負麵效果,重複施加負麵效果會刷新持續回合數,所以呂蒙理論上在對麵斷糧狀態0回合時,給上斷糧狀態,可以讓對麵斷糧8回合。
4.是不是很苦惱不知道對麵來的是什麼隊伍,害怕自己遇到被克製,戰損虧。其實有辦法可以簡單辨別對麵的陣容可能性。如圖,每一行代表一個武將的兵種,圖一代表弓弓槍,大概率就是銅雀弓(周瑜大小喬)。圖二是弓槍盾,大概率是忠義弓(黃忠張飛劉備)
5.征兵所加速征兵、營帳城池征兵都是20糧食一個兵,征兵速度是一分鍾100兵(一個隊伍三個武將,所以一個隊伍是一分鍾征兵300,耗費糧食6000);如果點亮科技輜重營到滿級4級,可以讓隊伍在營帳16糧食一個兵。眾所周知,討伐賊寇消耗的死兵,每個死兵返還90%的糧食即18糧食一個兵。這一來二去有10%的差價,中間商賺麻了!
6.關於小卡包抽卡規劃,備戰S2的黃金和抽卡規劃。
講一下戰法屈人之兵:主動戰法,使敵人隨機兩人繳械一回合,若存在繳械,則使其造成傷害降低15%兩回合。
第二段使敵人造成傷害降低15%還是比較好觸發的,隻需要連續兩回合釋放屈人之兵,就可以給對麵加上這個buff,十分好用。
屈人之兵續:
我方先攻高的武將,給對麵先攻低的武將施加負麵效果,可以獲得更多的收益。例如:破陣池圍第一段的易損30%,可以吃到3回合增益,而不是2回合。攻其不備的二段震懾效果 對技窮狀態回合0的武將依舊有概率判定生效。奇門遁甲依舊受對麵負麵狀態回合數0的概率加持。
續2:
在對麵武將行動前,先手給隊友增益也能變向得到延長增益的結果。例如:魯肅全先攻,發動自帶戰法給隊友先掛一個減傷一回合的buff,然後是對方三個武將行動,打到隊友身上的傷害會因為傷害減免而減少。然後是隊友行動,減傷回合數減1,變為0,但減傷buff還在。下個回合行動,魯肅沒有發動戰法,然後對麵三個武將行動,打到隊友身上的傷害依然收到傷害減免而減少。此時隊友行動,減傷buff才會清除。
所以先攻在一場遊戲中相當重要(玩過三戰的都知道sp皇甫嵩兩回合減傷)
用糧食在城外征兵,如果情況允許,不要在營帳征兵,盡量在有募兵所的城池裏征兵,征兵速度更快。
蓄勢待發,任人擇勢,忘私相助等選擇兩名隊友的戰法是定向給另外兩個隊友。戰法描述隨機友軍的,才有可能對自己施放。
紫色武將的兵書隻有紫色,藍色,綠色兵書;藍色武將沒有兵書。
關於逃兵,這個特性隻有關羽和程昱的自帶戰法才有,效果是直接造成二段傷害,程昱開了金書後,滿級白板的逃兵傷害倍率大概是技能傷害的50%左右。關羽的逃兵傷害倍率大概是75%原技能傷害。
千萬不要跟死兵的概念相混淆,這完全不一樣。
關於死兵。死兵就是每個戰報上戰損,是需要回城補充兵力的實際數量。
死兵的概念:每個武將出門滿兵10000,在與玩家戰鬥中,每次受到對方的傷害,會產生傷兵和死兵。例如對麵普攻你一下,造成100傷害,你就會產生80傷兵和20死兵,
隻有傷兵可以奶回來,死兵不可以。所以死兵就是血條上限。
死兵如何產生:1.造成傷害後立即產生這段傷害的20%死兵。
2.一場戰鬥結束後,傷兵的25%直接轉化為死兵。
如何減少死兵數量:1.找青囊,青囊職業技能可以減少死兵
2.讓對麵傷害變低,或者打不出傷害,例如2回合結束戰鬥,或者拉滿減傷和抵禦。
3.如果無法快去低損結束戰鬥,你贏的優勢不大。一場戰鬥下來肯定會有傷兵,所以要盡可能把傷兵數量減少,這樣戰鬥結算時,傷兵的25%轉化為死兵的數量就會很少。
4.避免連續戰鬥,尤其是主力兵力不多的時候,因為一但戰鬥失敗,意味著那場戰鬥會有大量傷兵,傷兵多了,戰鬥結算的傷兵25%轉化為死兵的數量就會多。這裏建議保證主力武將兵力保證在7000以上,兵力過少就回去補兵,一般每少200兵武將就會少1%的傷害。
關於斷糧
有了死兵的概念後,理解斷糧更直觀;斷糧效果是減少70%回複效果,包括戰法回複和倒戈/攻心回複。和鄧艾的屯田是加算,如果有二層屯田,則增加20%回複效果,斷糧的最終效果為減少50%回複。值得一提的是,屯田不會對倒戈/攻心產生影響,所以倒戈/攻心還是會因為斷糧而減少70%回複效果。
因為斷糧的存在,可以有效減少對麵傷兵回複,使對麵武將兵力越來越少,戰力因為兵力的減少而降低,間接保護了我方武將。而且即便最後輸了戰鬥,因為斷糧導致對方產生大量傷兵無法回複,在戰鬥結算時,傷兵的25%變成死兵,對方戰損也居高不下,心態爆炸。增傷和暴擊幾率如何選?
如果你沒有任何暴擊傷害加成,直接選增傷準沒錯。
如果你的暴擊傷害加成為1.65(例如馬超金書),那麼在你的武將增傷為55%以上時,選暴擊幾率收益更高。
如果你的暴擊傷害加成為1.74(例如夏侯淵金書),那麼在你的武將增傷為36%以上時,選暴擊幾率收益更高。
如果你的暴擊傷害加成為1.8(例如夏侯淵金書+馬特效傲骨),那麼在你的武將增傷為25%以上時,選暴擊幾率收益更高。
總結:增傷和暴擊幾率是兩個乘區,增傷累計最多100%,適當疊加暴擊可以傷害最大化。
50%
我支持
0
50%
我反對
0