類型:策略棋牌
大小:68MB
評分:10
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崩壞星穹鐵道速度收益怎麼樣?速度在遊戲裏是個非常重要的屬性,不僅包含了移動速度、攻擊速度、生命回複速度等,其中還有一些速度收益機製哦,下麵就來告訴給大家速度的一些相關內容解析吧~
崩壞星穹鐵道速度收益效果解析
速度是星鐵裏很重要的一個屬性,它關係到遊戲戰鬥中不可或缺的部分——行動、回合、輪次。與攻擊、雙爆、生命、防禦等屬性不同,速度幾乎是所有角色都會涉及的屬性。不論主C、副C還是輔助,不論是打傷害、打點還是充能,都會受到速度的影響。
本文將簡要介紹速度行動規則,並提供Excel版本的簡易配軸方法,幫助大家快速了解和上手配速配軸。最後,本文將討論速度收益量化的困境,並提出2種較為通用的分析思路。
源自生活:路程÷速度=時間速度這個詞,日常中大家再熟悉不過了,相信大家都還記得初中就出現過的物理公式,即路程÷速度=時間(s/v=t),而星鐵的回合行動機製正是這個簡單的公式。
在星鐵中,
速度,就是實戰麵板中我們看到的「速度」;
時間,就是行動值(戰鬥中左上角的各個數字);
路程,遊戲中沒有直接顯示,但是不要緊,可以用上邊的公式推導出來。
行動一次:跑10000米遊戲中,所有人都在路程為10000米的跑道上跑圈,每跑1圈就行動1次。進入戰鬥的一刻,大家會同時起跑。
例如,停雲速度167,跑一圈需10000/167=60秒;
玲可150,需67秒;
鏡流129,需78秒;
鴨鴨128,需78秒。
戰鬥中,左上角的行動序列是一個提示器,它不僅顯示了其他人回到起點的順序,還寫明了其他人回到起點還需要的時間(行動值)。
這裏,「停雲」率先跑完1圈開始行動;「玲可」緊隨其後7秒就到;「鏡流」和「鴨鴨」還有18秒到達戰場。
提前行動,其實就是閃現,例如提前行動50%=向前閃現5000米,如果你現在距離終點還有4000米,那你將立即行動。
輪次:計時器星鐵的混沌回憶,跟原神的深境螺旋一樣,都是一個爭分奪秒的過程。
原神要求是3分鍾內打完,而星鐵裏,要求是10輪次內打完。
事實上,輪次就是時間。星鐵裏,第1輪次是150秒,後續的輪次都是100秒。
與連續的時間稍有不同,輪次是離散的概念,不存在2.5輪的說法,係統也不會這麼計算。
沒有用完第1輪次的150秒,一律算0輪(0T);249秒打完,沒有用完第2輪的時間,結算為1輪。
混沌裏每波怪刷新,都會結算上一波的輪次,重新開始新一波的輪次計算。
舉個例子,
第一波怪我用了100秒=0輪,
第二波怪我用了200秒=1輪,
我消耗的總輪次是1輪,而不是300秒=2輪。
混沌回憶上下一共4波怪,理論上,你有4次機會壓線打完,因此10輪滿星的極限時間是1050+400=1450秒。
速度閾值:134速哪來的?大家可能經常聽到“134速度首輪2動”這個說法,還有一係列的“m輪n動”速度閾值。這個值從何而來,其實蠻簡單的,我們現在就能算。
首輪2動,首輪共150秒,
2動要跑2圈,即20000米。
150秒要跑20000米,
所以速度要20000÷150=133.3,
這就是134速度的由來。
再來一個,3輪5動,350秒跑50000米,速度要50000÷350=142.9。
最後“翁瓦克首輪3動”,150秒跑26000(30000-4000)米,要26000÷150=173.3。
如果你把m輪n動需要的速度值都算出來,就得到大家常見的速度閾值表了。
配軸方法:Excel模版
不知道有多少玩家跟我一樣,雖然很清楚速度和行動的關係,但要去配軸、排軸和模擬行動回合,就覺得好麻煩。
我們當然可以一個個算,模擬一次次行動;也可以用編程去完成這一工作。
這裏,我采用一種折中的方法,用的是大家較為熟悉的Excel。
模版示例如下:其中距離為0代表行動回合,第1列是總行動值。
速度收益:為何難以量化?
速度本身是一個連續數值,但與它直接相關的行動回合卻是離散的。
角色跑一圈的價值,隻有在TA回到起點的那一刻才會實現。
這是“量變引起質變”的典型,這一矛盾貫穿了所有與行動回合相關的數值討論,例如速度、輪次、出傷、充能、戰技點循環等,使得這些問題的討論如此複雜多變。
本文隻討論傷害有關的速度收益。
為了比較低速和高速哪個好,首先需要定義“什麼是好”。
思路1:在同樣的時間內,傷害越高越好
一種常見做法是,比較低速vs高速的總傷。
但這裏有個問題,取哪段時間來算總傷呢?1輪、2輪還是3輪?
一個簡單的例子:
低速總傷:2→6→8
高速總傷:3→5→8
看第1輪,高速好,好50%(?)
到第2輪,低速好,好20%(?)
到第3輪,一樣好。
思路2:打出同樣的傷害,耗時越短越好
另一種做法是,給定一個斬殺線,比較所需的輪次數。
當然,這裏也有一個問題,斬殺線定多少?
還是同樣的例子:
0~2斬殺,一樣好,都是0T;
2~3斬殺,高速好,快1輪;
3~5斬殺,一樣好,都是1T;
5~6斬殺,低速好,快1輪;
6~8斬殺,一樣好,都是2T。
思路1適合虛構敘事,因為總輪數是給定的,要打更高的總傷、拿更高的分。
思路2適合混沌回憶,因為總血量是給定的,隻需要打得更快,而溢出傷害是無效的。
思路1其實更符合我們的思維習慣,因為我們常常去比較各種傷害,但也正因如此,容易被用在不太適用的混沌回憶中。
這裏,基於思路2,粗略地對比了“在混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的差異”。
混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的對比示例注意,本節所用數據僅做參考,拋磚引玉。
140速鏡鴨,技能序列如下(括號中為傷害)
eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)
115速鏡鴨,速度鞋換攻擊鞋,所有傷害均提升12%。
畫出前6輪的總傷曲線,如下:
在本期12層下半中,
第1波的承露+潘森總血量約68w,在高速鏡流1輪總傷附近;
第2波的真蟄蟲2條命血量約116w,在高速鏡流2輪總傷附近。
在這個假設下,高速鏡流似乎更有優勢,斬殺傷害恰好處於高速能打死,低速卻打不死的位置。
高速鏡流的主要優勢區間在77~120w斬殺線之間,有近43w的寬度。
而低速鏡流的優勢區間卻很窄,約在138~154w之間,寬度僅為16w。
這意味著,即便環境發生變化,高速鏡流仍很有可能不落下風。
這主要有兩個原因,
一是由於鏡流極高的攻擊,攻擊鞋高傷的優勢被縮小;
二是由於低速鏡流速度過低,低於120,無法2輪3動。
對比:調整攻擊鞋收益為20%
一定程度上,縮小了低速鏡流的劣勢區間,但還不夠。
對比:調整低速鏡流速度為120
特意為2輪總傷準備的120速有立竿見影的效果,一轉頹勢。但在當前假設下,120速低速鏡流雖然沒有劣勢,但也沒有優勢,因為不管低速高速都隻能打1T。此時,低速的絕對優勢區間主要在120~154w之間。
50%
我支持
0
50%
我反對
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