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博德之門3骰子機製是什麼?博德之門3骰子點數怎麼投?博德之門3骰子機製了解後可以掌握好方法提升點數數值呢,具體的技巧內容下麵來告訴給大家吧~

博德之門3骰子機製攻略

骰子

其實就是一般遊戲裏算概率,比如:攻擊命中率、暴擊率,事件成功率等等

而這遊戲用 DND 風格的 扔骰子來描述概率,基於 D20 的規則,也就是 二十麵骰子

每次投擲時獲得 [1, 20] 範圍內的 投擲結果,並根據各種效果獲得 加值(調整值),

當投擲結果為1時為 大失敗,即使包含加值後滿足條件也會失敗

當投擲結果為20時為 大成功,直接判定為成功

例如:

1D6 就表示扔 1次骰子,每個骰子範圍在 1~6,總共是 1~6 的傷害範圍

3D12+5 就表示扔 3次,每個骰子範圍在1~12,最後額外附加 5,總共是 3*1 ~ 3*12+5 = 3~41 的傷害範圍

檢定

這遊戲絕大多數行為都涉及到 擲骰,判定是否成功的過程稱為 檢定,

檢定可以 主動觸發,也可以 被動觸發,有些會顯示擲骰過程,有些是隱含的,

各種檢定例如:

屬性檢定:在跑劇情時影響對話的檢定

技能檢定:在跑劇情、環境交互、戰鬥時,都可能觸發的檢定

戰鬥相關的檢定

攻擊檢定:表示各種攻擊的命中率,比如對於一般攻擊的檢定,法術攻擊的檢定

豁免檢定:表示對於各種攻擊、效果的閃避率,比如對於一般攻擊的豁免,以及一些對於法術的豁免、專注豁免(防止被打斷)

每種檢定都對應地由三部分組成:

屬性:包含擲骰結果(在一個範圍內隨機)+各種加成(一般稱為加值),而這個隨機範圍和加值,就是衡量你自身強度、某件裝備強度的標準。

難度等級:本次檢定需要至少投擲多少點才算成功,表示目標項目的達成難度。

投擲過程:在處於 優勢 狀態時,投擲會獲得 增益;反之如果處於 劣勢,會受到 減益。

屬性調整值

總共:六大屬性 和 十六項技能

力:影響近戰攻擊、跳躍距離、是否能扛起重物、負重能力

運動

敏:影響遠程武器、靈巧武器威力、先攻等級、護甲等級(閃避率)

體操

巧手

隱匿

體:影響HP

智:影響法師的施法能力(命中率)

奧秘

曆史

調查

宗教

感:影響德魯伊、遊俠、牧師的施法能力(命中率)

馴獸

洞悉

醫藥

察覺

求生

魅:影響吟遊詩人、聖武士、術士、邪術士的施法能力(命中率)

欺瞞

威嚇

表演

遊說

屬性對於檢定的加值

一般這些 屬性、技能 會決定你在 各種檢定時 的基礎值(基礎隨機範圍),

而對應能力的 加值 會從多個渠道獲得,

例如 戲法、法術攻擊,可能有些效果會受到敵人的豁免檢定,需要你自身的 法術豁免等級(可以理解為 法術命中率) 足夠高

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片1

感知影響的法術豁免等級

而這個值根據你的職業,可能是來源於 智、感、魅 中的任意一項,

非對應職業點這些屬性的話收益很低,但不是完全沒用

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片2

感知作為主要屬性時會帶星

屬性對於豁免的用處

一個技能的法術命中率,不光看屬性點,還要看職業(不同職業補正不同)

而在閃避敵人的法術攻擊時,是要看他用什麼技能打你

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片3

打的怪如果感知等級高就很難生效

這些技能的豁免沒有特別明顯的關係,大部分控製類都是感知豁免熟練項

穿戴非熟練裝備時,會有各種懲罰:

非熟練護甲:無法施法

非熟練武器:失去攻擊加值

熟練項加值 會對所有處於 熟練 狀態 的技能、屬性、攻擊檢定、豁免檢定,提供一個額外加成

初始是 +2,而後逐步變多

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片4

選職業時提示的熟練項

這種加值涵蓋麵廣,而且加成高,正是因為這個值才讓 熟練項 真正意義上有 “熟練” 的感覺

反過來講,吃不到這個加成,算是一種變相的懲罰

如果技能從 熟練 到達 專精,會吃 兩倍 的技能熟練項加值,

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片5

執行巧手檢定動作(開寶箱)時會穩定獲得+15的加值

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片6

熟練的6點 + 專精的6點

這裏就很明確顯示了各種加成的來源:3+6+6 = 15 (巧手)難度等級

不同檢定中,對於擲骰過程中的難度等級的描述都不同,例如:

攻擊檢定時,攻擊命中的難度稱為:護甲等級,也就是怪物的 閃避率

而針對 法術稱為 (法術)豁免等級,即對於法術效果的 法術閃避

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片7

護甲(閃避)越高,越難被命中

小結

屬性會影響

屬性、以及屬性對應的技能檢定

豁免檢定

對應職業的攻擊檢定

屬性在 +10 時沒有懲罰,反之,如果小於10,則會在屬性檢定時受到懲罰

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片8

小於10時出現懲罰

而技能需要在點職業時點出熟練項,這些熟練項會在麵板中特別標記,

熟練項可以吃到 熟練項加值

例如這裏

熟練項加值是 +6

感知17點帶來的感知相關的屬性、技能檢定+3

於是這裏 洞悉、醫藥 都是 +9,

而因為智力隻有10點,所以 曆史、宗教 隻吃到熟練項加成

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片9

帶有六邊形的都是熟練度

投擲結果

在戰鬥中,你的攻擊能不能有效輸出

除了傷害範圍要大,命中率也要穩,沒必要太高,但也不能太低,0乘以任何數都是0

在主動檢定中,擲骰結果不理想時可以消耗激勵點重新投擲

激勵點通過一些事件獲得

而在戰鬥中,無非是保證以下幾點:

自身攻擊加值屬於正常範圍

自己對應加點正確(推薦加點就沒問題)

自己穿著熟練項裝備

製造 優勢 攻擊

給目標上 DEBUFF

先手、隱蔽 等等

未處於其他攻擊檢定的懲罰中,例如對於近距離目標進行遠程攻擊

優勢

優勢 就是 擲骰兩次,取較高值的

無論是 主動、被動 檢定,都存在優勢

例如主動檢定的優勢就會直接在界麵顯示兩個骰子

而被動檢定時,例如射箭,會直接顯示一個綠色箭頭

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片10

綠色圖標+綠色百分比

大致可以理解為,此時的檢定值更趨近於較大部分,不代表屬性補正、檢定難度有變化

優勢可以通過許多途徑觸發,例如:

高地射擊

攻擊倒地目標

而相反,劣勢 就是取兩次擲骰較低值,

例如

近距離進行遠程射擊,

低打高,等等

其實換句話說,優勢就是兩個骰子任意一個通過判定即可,

劣勢必須兩個都通過

至於用途,假設命中率為 N%,

優勢時,命中率為 1-(1-N%)^2

劣勢時,命中率為 N%^2

例如:

10% => 優勢19%,劣勢1%

50% => 優勢75%,劣勢25%

90% => 優勢99%,劣勢81%

可以看出增幅是非常明顯的,有時候你如果一直打Miss不妨從這裏檢查下原因

但必須強調,這遊戲自己也弄了 “業力骰子” 的選項,大部分情況下沒必要較真,大概算一下相對概率就差不多了,沒必要非得搞什麼馬爾科夫鏈(bushi)

其他加值來源

各種檢定的加成來源很雜,隻要標注了就會有,

例如靈吸怪的技能:

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片11

個人感覺很好用的一個前期技能

阿斯代倫的技能:

博德之門3骰子機製攻略 骰子丟不過怎麼辦圖片12

看上去蚊子叮,但還是有用的

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