類型:休閑益智
大小:30.5MB
評分:5.0
平台:
潛水員戴夫遊戲好玩嗎?怎麼玩?潛水員戴夫是一款帶有奇特畫風的冒險遊戲,自由潛水吧,體驗潛水員的各項工作吧,詳細的玩法技巧規則內容下麵來告訴給大家吧~
潛水員戴夫攻略大全
正式版本相關內容
主人公戴夫是一個已經退休的潛水員,原本過著與世無爭的生活,有一天受老朋友科布拉邀請來到一個名為班喬的壽司店體驗海邊休閑生活。結果隨著他們的到來不明原因的地震也如期而至,店鋪內很多設施毀於一旦,於是店長班喬提出“以漁抵債”,潛水員戴夫又開始重操舊業,前往水下去捕魚。
在店鋪修複完畢之後,店長班喬因為看中了戴夫卓越的捕魚技巧,邀請兩人作為“外勤”員工來為壽司店繼續攻擊食材,於是一場不可預測的命運舞台之冒險就這樣拉開了帷幕。
從遊戲內容來看,《潛水員戴夫》雜糅了非常多的要素,比如餐廳的部分算是很典型模擬經營:做菜、端盤子、倒酒水、擦桌子,這部分內容構成了我們收入的主要來源,也成為了串聯其他遊戲內容的核心——員工需要雇傭和管理、劇情上需要應對“VIP顧客”、食材需要自己去捕撈(或者後續的養殖),並且連帶著帶出了環保主題的鯨魚、偷獵組織、“鮫人”的故事線。
水下的部分是在固定地圖的危險環境中搜刮物資,如果不幸身亡會損失其中的絕大部分,隻能保留“保險箱”和隨身攜帶的一樣收集品,這樣的設定有一點像是《逃離塔科夫》。
但與此同時,遊戲通過禦宅族的武器店店主達夫、在做科學考察的女大學生艾莉、美食家芳惠等一大批很有特色的NPC,以及與之相關的主線與支線任務鏈構建了一種角色扮演遊戲的感覺。這些可遊玩要素共同構築了一種“生活感”。
從近海到冰川的“去往深淵”之路其中最為核心的內容毫無疑問是下海捕魚的環節。遊戲按照水域的深淺程度構建了不同的“生態區域”,淺水區相對安全很多,除了蜇人的水母和洞穴的海鱔以外沒有額外的威脅,但大多是小醜魚、燕翅魚這樣的小型魚類,捕撈的難度雖然低,但經濟價值也極其有限——遊戲中的魚類按價值分為了一星到九星,比如50米以上的潛水區域除了唯一的“三齒鯊”這種凶猛魚類以外,其他的魚絕大部分集中在一到三星的價值範圍。
如果想要捕獲更高價值的魚類,就需要前往50-130米的下一個水下生態領域,但在這個深度,各種會主動攻擊的凶猛魚類就成為了探險過程中的常客——本作把氧氣攜帶量和血量做了一個“二合一”的設計,被水下的肉食魚類攻擊時受到的傷害是反饋為氧氣的減少,在遊戲的初期能攜帶的氧氣含量是非常有限的,基本上被鯊魚這樣的大型魚類咬一口就要GG了。加上除此的魚槍效率也很低,在深水區想要捕獲中小型魚類也需要4-5次乃至於更多,所以“工欲善其事必先利其器”,我們需要通過前期的積累,不斷的提升我們的設備才能去往更深的領域探索。
然後這兩個區域也是我在EA階段最早接觸的區域,再往下還有藍洞——也就是鮫人生活的130-250米區域,冰庫通道、冰庫(到達450米)和地熱區(達到800米),此外夜晚可以消耗1/3營業時間為代價去“夜捕”,夜捕隻能前往0-130米區域(通關劇情不包含去到更深,但是養魚池還有2個空位,感覺上藍洞和冰庫應該也是能去的?)。
水下探索,最重要的是氧氣和負重——氧氣決定了能呆多久,負重決定了能帶多少,其他的比如槍械不好、魚鉤不行或者潛行服深度不夠,都是多少能克服的問題。
氧氣含量一方麵相當於血量,另一方麵也決定了每次探索的“半徑”,不過本作有一點好在於冰沒有把這項內容當做“狗繩”一樣給與玩家硬性的限製,在水下會隨機遇到可以開啟的氧氣罐和蚌殼,這些都是可以補充100%的氧氣,還有一種氧氣膠囊則是可以補充50%的氧氣。這些補給品的存在讓玩家在擁有一定基礎氧氣攜帶量的情況下探索時擁有非常高容錯率的,除非是遭遇大型魚類攻擊。
背包裝載量類似於可下潛深度,都是一個可以“超載”的數值,隻要不超過負重上限的50%,都是可以龜速行動的。但毫無疑問背包的大小直接決定了單次出行的總收貨量,雖然本作沒有時間壓力,不過一個大背包對於遊戲體驗是有支線提升的。
魚鉤傷害取決了捕魚時你是一次拉上來、需要QTE拉上來還是數次以後才能拉上來,除了提升效率以外,高等級的魚鉤甚至比刀和槍還要給力。
在新增內容中,出現了可以誘捕大型魚類的觸發網,以及可以完整運回大型魚的無人機——每次下水限用1次,升級可以提升次數。這兩配合可以大幅度增加獲得的魚肉、部位掉落概率(製作和強化槍械)以及魚卵獲得概率。不過可惜的是觸發網隻能出發前在船上商店買,還是隨機的,水下的箱子開不出來。
一開始的時候由於氧氣和負重都很有限,探索時需要亦步亦趨避開惹不起的危險肉食魚類,又因為氧氣限製仔細規劃行進路線,還需要根據負重對帶回去的內容做取舍(蔬菜、調料、骨頭&海星等收集品、繩子&武器碎片等製造材料、魚肉等),有一種在玩《來自深淵》的感覺(是真的有遊戲版),不過隨著武器的不斷升級,以及IDiver中角色性能的提升,下水就成為了純粹的捕獵旅程了。
看到鯊魚走不動道,可惜海盜不能做成壽司在IDiver中,我們可以對氧氣、負重、潛水深度、魚鉤傷害、小刀傷害(需要劇情推進到冰川,提升後最重要的是會獲得礦鎬效果)和無人機使用次數進行升級。
其中魚鉤的效果可能最立竿見影,原來需要鉤幾次的魚升級後可以一次成功,還是能大幅增加爽快程度。在水下我們還可以拾取到火、電、毒、睡眠、麻痹和強化魚鉤,在最早的版本中是直接替換所以很雞肋,不過正式版中改成了直接“附魔”,還是相當好用的。
近戰武器初始是匕首,後續可以開出很多類型的武器,類似於槍械也有暈錘這樣1傷害的功能性武器,不過絕大部分都是在傷害上有不俗表現的,比如帶擊退的球棒、可以三連擊的拳套、單發傷害驚人的武士刀等。近戰武器擊殺的魚必定隻有一星,一般隻用來被肉食魚類近身以後的反抗,或者彈盡糧絕以後捕獲肉食魚類所用。
不過由於遊戲中碰撞傷害的原因,近戰武器基本是最雞肋的——除了冰川的冰魚可以博一下天命,其他的什麼鏟子騎士的鏟子、一次性的棒球等更多的還是圖一樂,不過遊戲中有一場BOSS戰,可以用棒球棍把炸彈打回去挺有意思的,可惜這個機製在遊戲其他流程中並不存在。
槍械的話分為步槍、狙擊、散彈(三旋)、催眠、網槍,後來新增的還有榴彈、粘彈和凍結,不過我個人是一直偏好散彈,散彈升到滿級是20×5,配合項鏈達到23×5,並且滿級擁有多達9發子彈,基本上是一切大型魚類和BOSS的殺手級武器。尤其是如果魚鉤附帶催眠或者冰凍效果,可以從容的走到貼身再開火。
比較特殊是催眠槍和射網槍,這兩樣分別是用來“活捉”大型和小型魚類的(大型需要配合無人機),因為三星品質的魚必須要活捉,所以可以等到有特定需求再使用——不過完全沒有攻擊力會在硬碰硬時很尷尬,做一把催眠狙擊或者步槍也是不錯的選擇。
隨著玩家逐步“武裝到牙齒”,在各個水域深度,原本作為威脅存在的鯊魚反而成了重點捕獵對象——雖然鯊魚的出現毫無疑問是讓人非常緊張的,有深海恐懼症的人也不在少數,不過這個遊戲能夠很大程度上減緩這類玩家的壓力。
因為遊戲給了玩家非常高的操作容錯率,以及非常高的選擇可能性。比如鯊魚攻擊人時還給了一個非常寬裕的QTE時間,隻要按出來按鍵就不會受到傷害,此外升級後的魚鉤和槍械哪怕是大型的虎鯊也頂不住幾下,又因為鯊魚的肉價值和顧客滿意度都非常高。導致於後來下海看到鯊魚就像看到了遊動的壽司......甚至還有玩家感歎:為啥海盜不能做成海盜壽司。
當然如果常規的鯊魚已經不能滿足你,那麼劇情中各個章節基本都有大BOSS,以及暴風雨之夜會有很多挑戰BOSS,都提供了緊張刺激的戰鬥體驗......還有頂級的食材!
VIP顧客,員工管理,菜肴開發與飯店評級捕魚歸來,下一步也就是遊戲最核心的部分:將其轉化為好評菜品和金錢。遊戲在經營店鋪的部分並不複雜,基本上就是端菜、上芥末、倒茶倒酒、收拾碗筷這些小的環節,但是樂趣和正反饋都非常充足,因為這些環節都有有趣的小遊戲,完成的好可以獲得更高滿意度,此外每個環節都提供了十分豐富的養成內容,讓玩家能夠不斷獲得累積感。
首先店鋪是的可以升級的——店鋪的升級需要開發的新菜品數量、獲得的點讚數量、賺取的金錢數量,升級會獲得更多菜譜、更多員工位和更多裝修選項。正式版已開放的到了最高的鑽石級,但是需要注意的是從倒數第二鉑金級開始會加收2000管理費,這樣就要求玩家必須出品足夠高價值的菜肴(每晚大約售出30-35盤菜左右,這個數值會隨著雇員屬性變動),尤其是在夜捕的夜晚,如果菜價不夠高開店甚至是虧損的,所以升到金星級就可以先緩緩了。
其次菜品時可以升級和研發的,消耗菜品的原材料可以將其提升到最高10級,每次升級都會大幅增加售價和顧客的滿意度。
菜品升級動畫頗有《食神》和《中華小當家》那個味,相當精髓——班喬和武器店Otaku達夫各自出演了本作一半的動畫,算是一大亮點了。
員工可以培訓和解鎖技能(第一個技能培訓2次就解鎖,建議盡快開啟),在劇情解鎖招聘之後可以通過各種方式來招募新員工,不過需要注意的是基礎數值高的員工初始雇傭費用和工資也都很高,所以還是要各方麵綜合權衡了——此外值得一提的是閑置的4個員工可以外出找調料,遊戲中調料幾乎是唯一無法穩定獲取的(菜可以種)。
最後是越來越多新要素的加入,比如需要調料的複雜菜品(調料比較麻煩點,隻能水下去撿還有派員工去采購)、菜品星級(需要高級菜品和好的食材材質)、晝夜捕撈(部分魚類隻有晚上可以捕捉,但是會占用一部分營業時間)等。讓遊戲的壽司店經營沒有陷入枯燥的重複勞動而是持續的有新玩法內容讓玩家體驗。
遊戲一共包含了7個章節的主線任務,還包含了一些係列支線,比如鯨魚、逃跑的烏賊、盜獵組織等等,此外最重要的還有“VIP顧客”的劇情,VIP顧客會要求特質的菜品(菜譜也會持續保留),這些劇情會逐步開啟遊戲中額外的新係統。
從魚塘到菜園,還有海洋卡、拍攝點和各種小遊戲VIP顧客會開啟魚塘——此後隨機獲得魚卵投入各個魚池,隻要同種魚類大於2就會開始不斷繁衍後代,這尤其對於夜行魚類的獲取非常重要。魚塘可以開商店和擴容,然後養的魚可以出售或者用作食材,後期金錢相當吃緊,也可以考慮除了主力菜品的魚類其他全部賣掉換錢。
此外還有菜園,菜園可以種植大米和各種蔬菜,在此十分推薦VIP客人點但的三種魚+三份米的料理,3級售價即可高達600,三種魚都是50-130米範圍內,配合魚塘產出穩定高效,不過大米就需要盡快升級農田了。農田就是一個基本的QQ農場玩法,劇情最後還會有雞,高級菜品很多需要1級雞蛋,不過到那個時候也基本通關了。
隨著魚塘和菜園的加入,我們在下水前需要忙活的事就越來越多了——下水後的話還有拍攝點的小遊戲,此外手機裏也能玩真-小遊戲,比如武器店老板做夢給偶像打CALL的音遊,不得不說是真能縫啊!
不過如果說VIP顧客開啟的係統還是都圍繞著開店的話,那麼遊戲中蛟人村相關的設計,多少有點“割裂”的感覺,在這部分縫合進了很多玩法,但是這些玩法多半也談不上有趣。
RPG、潛行、解謎,一些過猶不及的縫合《潛水員戴夫》的前半段是圍繞著開店,手機APP把周圍的各色人物聯係起來,這很好。但故事從“蛟人”開始,從玩法上出現了一些失控。
蛟人的村子首先來了個RPG跑腿——這其實原本不是太大的問題,可問題是村子太大了,鯨魚巴士要收費不說,速度也不算快,遊戲在這個村子設置了單獨的貨幣和一整套係統:
餃子館給一個BUFF、賭場可以賽海馬和各種小遊戲、鐵匠賣武器終改零件、種子商人賣水下植物的種子(海帶昆布等),然後中間還有一個告示板會刷一些委托任務,但整體來說,蛟人村大概也就是起到一個傳送點的作用,對於遊戲節奏反而是一種破壞,因為原本隨著氧氣和負重單次下水時間就越來越長,那麼其實玩家需要的是這個過程中的內容簡化,而不是進一步增加。
至於其他的各種潛行和解謎玩法,可能就單純的是不太好玩吧,不知道作者是不是自己也想快樂一下,什麼打飛機啊、追逐戰啊、跑酷啊、甚至是“雙人成行”讓玩家同時控製戴夫和蛟人都整出來了,這一部分還在都隻是一次性體驗,算是還行吧,除了盜獵組織潛行拿防寒服那裏比較腦溢血(全程無存檔點)。
略為貪多的玩法縫合,依然溫暖的世外桃源如同遊戲中的海馬比賽,加速按多了反而會減速,《潛水員戴夫》最終嚐試在玩法上做了太多的加法,但是這些內容並沒有很好的整合到開店係統,導致於整個後期其實遊戲是有點偏離了核心樂趣的。此外隨著戴夫活動的“半徑”越來越大,邏輯上應該是簡化他的活動流程,把單次探索還是保持在緊張刺激的5分鍾左右時間,而不是拖慢成為半個小時的無聊重複作業。但即便後半部分的過渡縫合略有遺憾,這款遊戲的核心魅力還是如此卓爾不群。它展現出了和獨遊不符的精致感、饒有趣味的捕魚和開店小遊戲設計以及環保主題,都讓人眼前一亮,足夠滿意。
遊戲最終結束的時刻,那些在戴夫通訊錄上的名字:達夫(影像)、班喬、艾莉......一個個又都歡聚到了班喬的壽司店,共同舉杯享受風平浪靜之後的美好生活。在網絡時代,人們的表達或許更多的是“在線”,但人與人的交往依然需要一個“離線”的連接點,在《潛水員戴夫》中,戴夫和班喬的壽司店成為了這樣一個連接點,我想這也許是精致的內容和舒服的玩法之外,它內在最打動人的東西。
那就是一種讓人心向往之的生活哲學:下海搏鯊,用心宴客;壽司有情,快樂無價——如同壽司店閃爍的霓虹燈上刻下的文字Eat、drink、love:這份快樂來自於熱愛,對於料理,對於他人,對於自然。在完全將人與自然分隔開來的都市鋼鐵森林成為主流生活方式的當下,《潛水員戴夫》有一種“世外桃源”的美。
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