類型:休閑益智
大小:1066.61MB
評分:5.0
平台:
籠中窺夢遊戲是一款現實與虛擬交互的解密冒險探索遊戲哦,遊戲擁有超高品質的畫風哦,同時還有豐富的遊戲故事劇情,通過各種探索去找尋夢中的答案吧,到底是有何秘密呢?收集線索一一破解吧,順利解鎖夢中窺探之謎!
籠中窺夢好玩嗎?籠中窺夢這款視覺錯落的解密冒險闖關遊戲,精美的遊戲畫風,通過各項畫麵的穿插進行解謎闖關吧,遊戲擁有超豐富的關卡劇情哦,一一破解順利通關吧,同時還可解鎖其背後的結局哦,下麵給大家帶來詳細玩法評測吧~
籠中窺夢遊戲評測
在進入《籠中窺夢》之前,你可能要做好這樣的心理準備。
比起一款遊戲,它更像是一場夢境主題的聲光魔術秀,它會用令人眼花繚亂的帽子戲法欺騙著你的眼睛,它將常規的邏輯打亂再重組來挑戰你的思考能力,當然,不論你能否揭穿這份魔法的本質,我相信在舞台落幕之後,作為“魔術師”的Optillusion工作室帶來這段宛如“白日做夢”的體驗,絕對能夠收獲你的掌聲和讚歎。
自從解謎遊戲這一遊戲類型誕生以來,視錯覺玩法一直都是其中非常熱門的題材,這一玩法中利用了空間錯覺、幾何拚接、悖論結構等視覺原理而創造的諸多謎題,為玩家帶來了非常新奇的體驗,《FEZ》《紀念碑穀》都是這一品類下的優秀前輩。
而2021年誕生的《籠中窺夢》,則更像是這一玩法邊界的探索者。
它所有的遊戲體驗都聚焦在了一個立方體的5麵上,每一麵都是一個獨立卻也相互影響的世界,主要玩法就和傳統視錯覺解謎遊戲一樣,通過不同世界、道具的拚接、重疊解開謎題,而同一個鏡頭下,不同的視點交疊產生的奇妙化學反應,也在拓展著玩家的想象力,真的能讓人感受到夢境的穿越感和荒誕感。
但它又不隻是一款“視錯覺”遊戲,它的謎題設計更讓我有些想起了NDS上的一款神作——《幽靈詭計》。
在遊戲整體流程中,我們(玩家)扮演的身份更像是一名旁觀者,我們不能主動去觸碰這個世界,可以交互的道具也少之又少,這一點倒是和做夢的體驗非常接近,但通過一些間接操作帶來的影響和蝴蝶效應,我們也能夠改變這個世界。
比如天平和油井和太陽,看上去是風馬牛不相及的三者,而通過視角拚接,將天平和油井相接,活塞正好“套住”了太陽,天平升起活塞下落,太陽也這樣被帶入了油井中,你可以控製日升月落改變白天和黑夜。
製作組很擅長開這種「時間和空間」的玩笑,這些謎題往往需要腦筋急轉彎一下才能解開,比如驅動玩具火車需要一節黃色電池和一節藍色電池,而我們手頭隻有黃色電池,改變白天和黑夜,可以讓電池從(白天)黃色變成解開謎題所需要的(黑夜)藍色。
在某個部分,玩家需要發射一枚火箭。
在另一個麵上能夠找到一艘小船,船上有一個指南針,需要控製船隻改變航向,改變指南針指針的位置,而當指南針和火箭發射裝置的指針交疊時,指南針的移動也能夠帶來火箭讀數的變化,讓它成功發射。
有一個謎題還涉及到立方體上3個麵的聯動,我們需要引流現實裏的水,將其灌進戰術地圖,而在戰術地圖對應的另一個現實裏,水也會被灌進護城河裏,撕下牆上的日曆,我們還能操縱季節的變化,在冬天時河水還會結冰。
而圍繞著主題「時間和空間」,在推進流程的過程中,《籠中窺夢》的謎題還會涉及到3個麵交疊、多個道具來回交互,進一步提升難度,在一番絞盡腦汁後終於得到答案時的成就感反饋自然也會越來越強。
對於那些解謎苦手的玩家而言也有一個好消息,它並不會刻意為難玩家,謎題的難度增加是循序漸進的,不但會高亮提示下一步推進劇情需要的道具;
還可以無限獲取製作組的官方提示,提示還有文字提點版和視頻手把手教導版,通關過程中很難讓人找到卡關的難點。
不過這也帶來了一個問題——要是一款解謎遊戲沒有解謎的難度,那它還有什麼遊玩的必要?
如果看了本文放的圖片,比較細心的朋友應該發現了這樣一個細節——盡管《籠中窺夢》讓我們將視角聚焦在畫麵中央的立方體上,它的背景卻並不是一片黑暗,隨著流程推進,你能看到背景牆上的照片也在不斷增加。
那是因為在視錯覺解謎玩法背後,製作組還講述了一個“父與子”“人們與戰爭”的故事。隻不過在《籠中窺夢》中很少能看到文字,推進劇情的也是製作組無聲的鏡頭語言和隱藏在每個謎題犄角旮遝中的照片。
它的故事也是圍繞著遊戲解謎的主題「時間和空間」展開的,比如我們多數時間是以父親的身份代入這場“夢境”,我們需要在這場自己的夢裏為兒子圓夢,我還可以劇透這樣幾個片段。
兒子小時候的夢想是成為一名火箭研發相關的科研工作者,而長大之後他也確實成為了一名火箭工程師,在劇情中我們還能操縱兒子小時候房間裏的玩具火箭發射裝置,為他實現夢想,成功發射火箭。
而在現實的時間線裏,一場突如其來的戰爭卻摧毀了兒子的夢想,讓他不得不作為一名戰士遠離父母踏入這個人間煉獄,戰爭為人們帶來的回憶往往是深刻而痛苦的——因為司令部需要,軍隊抽幹了一座城市的水,導致在下一次戰鬥中整座城市即將被燒盡居民們也隻能眼睜睜地看著——當然,在美好的夢境裏,我們則可以把水抽回城市,解救這座城市。
戰爭終於結束了,兒子活了下來並退役回歸普通人的生活,代價則頗為沉重,他患上了PTSD。哪怕在酒吧裏喝酒,透過啤酒在他的視角裏,飛鏢靶也會變成槍靶,櫃台上整齊排布著的一瓶瓶洋酒是一顆顆手榴彈,電視台上播放著他們國家戰勝的新聞,對他而言卻依然是戰爭中的彩屏馬賽克信號。
在故事的最後,父親醒了,那天帶著行李搬到了新家。而到了新家打開後備箱的那一幕,後備箱中跳出的毛絨熊、玩具車,恰好又回到了遊戲第一個謎題的開始,你可以很自然流暢地開始二周目遊戲,查漏補缺,或者和我一樣,放下鼠標和鍵盤靜靜思考一番,這場戰爭為他和這個世界帶來了多少不可磨滅且循環往複的苦難、折磨。
在轉場中不少電影式的鏡頭語言下,這部“訴諸親情的反戰片”更是得到了相當的舒適感加成。
比如上一個鏡頭還在兒子少年時期,我們還在操縱他的玩具火車,海邊小屋還架著他和父親一起觀星的天文望遠鏡,隨著燈塔上燈光一閃,一架戰鬥機突兀地墜毀在了海邊的礁石上,海邊的小房子和小路也已經變得破敗不堪,確實能夠讓人感受到戰爭到來的突然;
兒子入伍加入新兵營後需要練槍法,玩家則需要通過解謎讓他的槍命中靶心,而隨著練度提升,操場上的槍靶會越來越小,但最後上來的卻是一個人形靶子,我們還要讓槍命中人形靶子心髒的位置,你看,遊戲中並沒有任何關於戰爭殘酷的正麵描寫,人形、靶子這樣的影射部分卻也在暗示這兒子PTSD的病因。
這種有著不少留白且很喜歡快速在不同時間軸上轉場的敘事方式,無疑升華了《籠中窺夢》的劇情體驗,就和真的看了一部不長不短的電影一樣。
可以這麼說,獨立遊戲從來都是以創意取勝的。
它並不需要極具衝擊力的畫麵表現,恰好相反,簡單的畫麵能夠讓玩家更關注在遊戲本身的玩法和背後的劇情上,我和《籠中窺夢》的這段相遇亦是如此,隻有兩個開發者而且得分工合作包括畫麵、劇本、音樂、程序等多道工序,所以在減去了許多不必要的部分後,它留下來的是最精煉的骨幹。
就算在少數幾個謎題上卡關了好一會兒,我一周目通關依然隻花了2個半小時不到,它為我帶來的感動和思考,卻完全不輸給任何一部COD堆料式的戰役關卡,不論是用「時間和空間」的謎題拍了一部“電影”,還是揚長避短,用最少的話講了一個最完整的故事,都能讓人驚歎於《籠中窺夢》的小巧卻不失精致。
50%
我支持
0
50%
我反對
0