類型:角色扮演
大小:67.85MB
評分:5.0
平台:
世界彈射物語是一款有雷霆代理的像素風格的彈珠遊戲,這裏任然保留精美畫風,以及經典的創意彈珠台玩法,結合碧藍航線的武器擴展組隊策略模式,根據國服的付費做出少量改動,給大家帶來全新的遊戲體驗。
世界彈射物語這款經典玩法類型的彈珠遊戲,目前最早為投幣式的遊戲機,曾經風靡大街小巷,後來演變成為電子遊戲,那麼這款遊戲有哪些特點呢,還不知道的玩家一起來看看吧。
產品信息:原名《World Flipper》,一般稱作《彈射世界》(下同),國服譯名《世界彈射物語》,是一款像素風的彈珠台遊戲。
廠商信息:Cygames研發,旗下有《賽馬娘》《碧藍幻想》等日本手遊市場熱門產品。國服代理是雷霆遊戲,旗下有《一念逍遙》《問道》以及許多高品質像素風遊戲。
一、像素風的彈珠台玩法移植
雷蒙·莫洛尼在1934年發明的彈珠台最早作為一種投幣式遊戲機,曾經在大街小巷風靡一時,後演變成電子遊戲,不斷被冠以各種IP搬上各種主機平台。遊戲方式是發射出金屬球,在一些機械機構中碰撞彈射累積積分,可以使用下方擋板將球彈回,盡量延長小球在桌台上的碰撞時間,獲得更多積分。最經典最為大眾所熟知的當屬WindowsXP係統自帶的《三維彈球》,其他還有FC平台的《Pinball Quest》、PS平台的《zen彈珠台2》、GBC的《口袋妖怪彈珠台》等等,該類玩法移植數不勝數。
現實中的彈珠台
《彈射世界》借鑒了前輩們的特點,回歸了早期遊戲的像素風,桌台也更為清爽簡潔;放煙花一般的戰鬥特效、充滿活力的技能特寫、局內多種即時激勵機製加強了爽快感。
戰鬥演示二、爽快的戰鬥離不開多樣的反饋獎勵
【連擊數色彩反饋】
當角色短時間連續對敵人產生碰撞時會積累連擊數。連擊數共有三個檔位,下方的擋板有同步進度條顯示,升級檔位時擋板隨之變色,給予視覺反饋。使用擋板來發射角色時,會依據當前連擊數,觸發角色的相關特殊效果,因此擋板顏色還有給予傷害提高的心理預期。
這是一個逐級遞增的獎勵設計,每一檔位之間的跨度不會太大,以降低玩家獲取連擊反饋所經曆的時間;同時鼓勵玩家關注每一次發射,以爭取維持連擊。
連擊數的視覺效果【動感角色技能特寫】
戰鬥中隨著每一次發射和碰撞,角色會緩慢累計技能槽,通過左滑/上滑/右滑即可釋放對應角色技能。角色的技能特效華麗,如放煙花一般的特效帶來的視覺刺激,以及滿屏跳出的傷害數字迅速抓住玩家眼球,增添了爽快感。同時角色特寫給人一種活潑、動感的暗示,符合彈珠台遊戲給人的一貫印象。
在多人共鬥時,參與者連續使用角色技能將會累計chain數,chain停止計數後產生全屏爆發傷害,鼓勵玩家之間進行一定配合。
技能特寫與chainFever狀態激勵
同樣是一種需要積累的資源,為所有角色共享,積累速度較技能慢。Fever槽滿後自動觸發Fever狀態,桌台產生部分變化,出現許多指向BOSS的箭頭,當角色觸碰到箭頭時會朝著boss撞去。
Fever狀態產生的過程中,角色命中boss的頻率明顯提高。彈珠碰撞是這類遊戲最明顯的反饋,碰撞頻率越高玩家的興奮感越強。Fever狀態的開啟不僅通過提高碰撞頻率(伴隨著特效和音效變化)加強視聽反饋,還能輔助提升連擊數,在傷害上也有明顯提升。此外Fever狀態下高頻攻擊boss將產生擊暈效果,也是一個正反饋。
fever狀態,boss會被擊暈,彈珠台上出現指向boss的箭頭
由此看出,戰鬥過程中設計三種不同的獎勵機製:連擊數擋板變色的傷害提升期待、技能釋放的目標追求和策略、Fever狀態的情緒爆發,分別是玩家在短時段、中時段和長時段所能接受到的反饋。這三種不同節奏、不同時長的激勵機製交替穿插在一場戰鬥中,比較全麵地覆蓋玩家的心流體驗。
三、提升核心玩法的操作體驗——服務於“盡可能擊中boss”
【空中衝刺】
角色發射或碰撞之後,如果一小段時間內沒有產生碰撞,繼續在空中運動,此時可以點擊屏幕使角色向最近的敵人小幅度衝刺。彈珠台畢竟是個快速的即時遊戲,隻用擋板來發射,很難控製以及準確預估角色的軌跡,可能發射得稍微快一點或者慢一點,角色就與boss擦肩而過,這是十分令人沮喪的,產生較強的負麵體驗。而空中衝刺能大幅提高命中boss的幾率,隻需要規劃大致的路徑,在合適的時機利用空中衝刺就能命中理想的部位,可操作性顯著上升。
戰鬥過程中,boss會蓄力讀條大範圍AOE技能,此時boss身上會顯現弱點,需要玩家使用擊破全部弱點終止讀條,若成功還會讓boss進入break的虛弱狀態。空中衝刺(以及大範圍貫通傷害)就是處理讀條機製的好幫手。
擊中正在讀條的boss的弱點,就會將boss打入短暫break狀態【發射輔助線】
角色落在擋板上時顯示一條發射輔助線,隨著角色緩慢滑落而變化,給玩家一個較為合理的路徑預估,同樣是提升可操作性的手段。
發射輔助線【掉落懲罰降低】
傳統的彈珠台遊戲,一旦彈珠從擋板中間落下遊戲就宣告結束,相當於懲罰是直接失敗。這個懲罰太過嚴重,手速慢、或者彈珠反彈速度太快導致反應不過來等等原因都可能造成彈珠掉落。這種死於意外(運氣成分)的情況如果判定直接失敗顯然是不合理的,玩起來就仿佛是心中一直有塊大石頭懸著,較為負麵地影響遊戲體驗。
《彈射世界》裏掉落懲罰大幅降低,僅僅掉少量血,角色就會彈回戰場,玩家可以專注於boss戰鬥而不太需要關心意外掉落的情況。此外若角色正常死亡,隻需重複撞擊墓碑就可使角色複活,容錯率較高。
三、長線養成和Build搭配提升耐玩性
【長線養成:刷武器】
《碧藍幻想》玩家一定對這個環節不陌生。《彈射世界》後期強度的主要來源,除了強力的限定角色之外,通關高難關卡刷取boss掉落的武器/武器兌換素材也是重中之重。頂級武器幾乎都由副本關卡掉落,與之相對的,卡池武器目前普遍用處不大,僅有一本書在少數玩法中有所使用。
農武器
持有多把相同武器可以進行覺醒(升星),除了提升基礎數值和技能強度外,每次覺醒/武器分解將會產生一個魂珠。魂珠也可以裝備給角色,使角色獲得武器技能最大值的一半效果。由於魂珠是伴生在武器係統之上的,這使得在增加了一個搭配維度的同時,不需要玩家關心額外的養成內容,養成負擔並沒有加大。
除了刷武器之外,還需要給角色刷素材強化技能,不過這個就比較常規了,不做過多介紹。
【豐富Build搭配】
渾身、背水、獨立乘區這種詞條同樣在《彈射世界》中有所體現,此外針對核心玩法中的連擊數、PF(連擊檔位)、技能、Fever等也有許多與之相關的屬性,彈珠本身還有反彈、不反彈(貫通)兩種特性,再加上遊戲擴展的召喚物、漂浮等新玩法,於是就有豐富的角色技能和武器搭配組成的build陣容。
一個隊伍包括三個Union,每個Union中各有一個Main位和一個Sub位,分別有100%和25%的麵板數值計入Union中, Union的屬性和種族由Main位決定。隊伍中所有武器技能、魂珠對其中所有符合其條件的Union生效。關於位置的技能生效關係如下:
(1)第一個Union的Main位角色可以發動隊長技;
(2)部分角色擁有隻有處於Main位時才能生效的技能;
(3)Sub位可能與所在的Union屬性不同,Sub位角色能吃到作用於Union的增益效果,且釋放技能時使用Union的麵板,但自身釋放的傷害技能屬性由自己決定。
這樣一個Union可以吃到兩個角色所帶來的增益效果,使得沒有增加新養成係統的基礎上又增加了一個搭配維度。也即四個搭配維度(Main、Sub、武器、魂珠)僅使用兩個獨立的養成係統(角色、武器),在維持低學習成本和養成壓力的同時,提升了組隊豐富度和策略空間。
四、付費:國服特色Cy模式
付費大頭為卡池抽卡,偶爾會有五星超得(指定五星角色)和必得(必出隨機五星角色)優惠,以及一些折扣貨幣禮包。然而據日服的經驗,限定角色連發已是常事,而且這款遊戲並沒有免費井——大保底僅能使用付費的貨幣抽卡兌換,即使大保底可跨池繼承,付費300抽(約4500元)才能保底一個指定角色,對中低氪玩家不夠友好。
國服月卡
雷霆代理的國服有特色月卡(台服也有,但本家日服沒有),購買後可每日領取免費貨幣。此次測試中由於福利對比台服、日服內測少一些,進而遭到玩家吐槽。
五、爽快的彈珠台玩法搭上不親民的付費模式,是否重蹈水土不服的覆轍?
遊戲調性偏單人體驗,雖然有許多共鬥boss,而且多人打boss更容易(更容易擊破弱點),但玩家在遊戲內幾乎沒有可以交流的渠道。組隊共鬥靠隨機刷新,或者通過遊戲外的聊天平台溝通開組,比較符合日係二次元手遊用戶“自閉遊戲”或者“小圈子社交”的特點。但無法掩蓋組隊效率低下的問題,例如不能像很多其他遊戲一樣選個副本點個自動組隊,就可以等待其他想刷同一個本的其他玩家。隻能自己開房,等待自己的求助信號隨機刷新到其他玩家那裏。
這個招募是指把你的房間“隨機”推送到其他玩家那裏,可能推送到的玩家根本不想打這個關卡
除競速外,絕大多數配隊不需要手動操作,自動即可通關;日常任務隻需要不到10分鍾,沒有公會戰/古戰場之類的玩法,對輕度玩家友好。同時中後期體力溢出許多,而且加入別人的支援請求不消耗體力,想肝的玩家也能隨時找到可肝的內容。
本作的核心玩法可圈可點,基礎品質上乘,日服初上線時也著實火爆了一陣,然而在連擊風事件以及後續限定連發的運營操作後,遊戲的人氣大幅下滑,不像其他Cy招牌手遊一樣在日本持續大紅大紫。此次引入國服,沒有對底層付費邏輯做出改動,況且彈珠賽道在國內不算火熱,前有《怪物彈珠》在國服的冷落遭遇,《彈射世界》前路猶未可知。
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