類型:角色扮演
大小:372.08MB
評分:9.4
平台:
賽馬娘這款遊戲在日服上線以來吸金無數,最近也超過原神這款遊戲,那麼賽馬娘的成功之處是什麼呢,還不清楚的玩家一起來看看吧。
《賽馬娘Pretty Derby》在日服公測距今已有整整一個月時間,雖然最初評分暴死,在穀歌商店僅在3分左右徘徊(滿分5分),但時至今日評分已經漲到了4.3分,首周收入達20億日元,相比之下《原神》在日服的兩個月收入才達到30億日元。
或者可以這麼說,《賽馬娘》僅3月的收入(目前3月還沒結束),就超過了《原神》去年一整年在日本的收入,更是吊打了諸如《怪物彈珠》之類霸榜多年的手遊產品。
毫無疑問《賽馬娘》就是2021年第一部爆款手遊(日服限定)。
當然,《原神》在全世界發行,而馬娘則僅在日本運營,單純拿日服收入做對比是不公平的,不過我們回到本文的主題,為什麼《賽馬娘》可以在日本打敗《原神》?這裏我闡述一下自己的一些觀點。
成熟的市場運作經驗+動畫熱度的引流
首先《賽馬娘》這款遊戲的製作公司是CYgames,是日本最有名的手遊廠商,諸如《公主鏈接》、《偶像大師:灰姑娘女孩》、《碧藍幻想》、《影之詩》、《失落的龍約》等等知名手遊,都是CYgames旗下的。
而諸如《佐賀偶像是傳奇》、《強風吹拂》等動畫也有CY參與企劃或製作。
可以說無論是在製作手遊還是在製作動畫方麵,CY都有著無比豐富的成功經驗,相當了解從動漫到遊戲產業鏈的運作模式,而《賽馬娘》的一炮而紅,與CY在這些領域的成功經驗是分不開的。
要知道早在《賽馬娘》手遊發布之前,2018年4月就發布了《賽馬娘》動畫第一季,在社交平台上引發了廣泛的討論熱度,並一舉拿下了卷均銷量僅兩萬的BD銷量紀錄。而且預計《賽馬娘》第二季的BD各卷銷量也將會在日亞屠榜,也許我們將會見證首卷超20萬銷量的奇跡誕生。
可以說,動漫本身有這樣的熱度,手遊就絕對不會缺乏關注度。
而且手遊開服的時間恰好是在《賽馬娘》第二季的開播期間內,這樣就不會出現熱度衰退的問題。
而相比之下,《原神》本身並沒有動畫的預熱,大家本身就沒有站在同一個起跑線上。
當然,並不是所有霸權動畫改編成手遊之後,都有這樣的熱度。比如說《RE:從零開始的異世界生活》,熱度並不比《賽馬娘》低到哪去。它同樣有手遊產品,但別說是國服,哪怕是在日服也始終不溫不火,隻能偶爾在聯動中看到蕾姆的身影。
就更不用提在日本屬於國民級動畫的《火影忍者》和《海賊王》了,改編的手遊就沒有哪個能保持熱度的。
所以CYgames的成功,可以參考但卻難以被複製。甚至CY以前往往也是先做手遊,然後再將其動畫化,諸如《碧藍幻想》、《公主鏈接》和《影之詩》就是如此,賽馬娘這種反向操作恐怕也是CY的首次嚐試。
↑光是看卡片就有一股濃濃的CY味。↑ 賽馬文化的投影在日本,賽馬這項娛樂活動(懂的都懂,為防404這裏委婉一些)就類似於我國的麻將,屬於國民級的娛樂項目,有著非常悠久的曆史文化,而遊戲中的“馬娘”都可以在現實中找到原型,這一點就給了考據黨們非常多的物料可供研究。
甚至原型馬的性格特征和比賽經曆,也會投射到動漫角色上,由此帶來熱議。
而玩家們也很容易因為接觸遊戲,進一步了解本國的賽馬文化,引發熱烈的討論氛圍,從而給遊戲帶來熱度。甚至這種熱度都傳到了國內,在我國的微博等平台上,不乏類似的科普文章,哪怕是沒玩過《賽馬娘》的人,或多或少也會對這遊戲有一個初步的印象。而對於日本玩家來說,賽馬他們實在熟悉不過,就類似於中國的小孩哪怕沒玩過麻將,也看過家長逢年過節聚眾搓麻,知道麻將裏有鳥字筒餅萬,知道杠碰自摸胡。
所以對於日本玩家來說,哪怕之前沒怎麼了解過賽馬文化,有哪些知名的明星級賽馬他們也能如數家珍,所以玩《賽馬娘》實質上喚醒的其實是他們沉睡的記憶,有一種天然的親近感,再用萌化進行包裝,《賽馬娘》這個熱門IP就這麼炮製而成。
有意思的是,在《賽馬娘》中,如果你拿下了關鍵比賽的冠軍,居然還可以觀賞到馬娘化身為偶像的精彩演出場景,而這跟賽馬原型的高知名度,有著異曲同工之妙,十分契合。總之,《賽馬娘》這個手遊的背後,不僅僅是動畫本身起到了推動力,同時還吸引到了賽馬粉的注意,反過來還能反哺賽馬文化,起到相輔相成的作用。
遊戲本身的質量
在《賽馬娘》手遊上線之後,我發現一個特別有意思的現象,如果你現在打開彈幕網站的《賽馬娘》新番,會發現很多人在吐槽動畫的角色精細度甚至還沒有手遊高。要知道手遊是用3D建模的,而動畫則是手繪製作,什麼時候3D建模的精細度能打敗手繪了?
↓上圖是動畫,下圖是手遊↓
然而事實就是如此,在《賽馬娘》手遊中,角色的3D建模的確做得非常出色,甚至可以跟《原神》有的一拚。而且《賽馬娘》也同樣有PC客戶端,畫質也要比手機端好。在我曾經探討《原神》成功原因的文章中,我就曾經說過,手遊從最初的2D紙片人到live2D,再到《陰陽師》的3D建模,直至目前的巔峰——《原神》。
二次元手遊的角色設計是一個從平麵到立體的進化過程,未來的大趨勢必然是對角色人設塑造的豐滿化和立體化,還要有足夠的區分度,且精細度至少要達到《原神》的級別,在市場上才有競爭力。
《原神》之所以能成功,根本不是因為開放世界,最重要的就是在角色的塑造和超高的美術水準。如果有同行能做到這一點,就意味著《原神》終於出現了競爭對手。
而《賽馬娘》就是這個競爭對手,它是二次元手遊的又一成功案例,再一次明確了未來的二次元手遊的成功方向。它的3D建模水平是目前頂尖一線級別的,無論是在比賽環節還是在演唱會表演中,角色的身上你都感覺不到一絲的僵硬,這說明動捕做的十分完美,再加上本土遊戲濾鏡,它能在日本打敗《原神》一點也不奇怪。
↓這不是動畫,這是3D建模↓
而且《賽馬娘》與一般的動畫改編手遊不同,它的可玩性很高,且具有一定的開創性。它的養成方式屬於Roguelike玩法,這本身就是一種成功的模式,但它卻拋棄了下地牢闖關這種傳統結構,而是通過養成和隨機事件來提升角色強度,再用比賽進行獎勵結算,有點類似於文字版的Roguelike。雖說是舊酒新瓶,但確實能給人一種新鮮感。
雖說《賽馬娘》的氪金點也是角色和卡片,跟《原神》的角色和武器相似,但在《原神》中大部分玩家都不太願意氪武器,而《賽馬娘》的訓練卡卻截然不同,它意味著全體性的永久有效的道具,所以玩家既氪角色,同樣也願意氪訓練卡。
總之,這款遊戲充分展現了CYgames在手遊領域的野心,它如果想要求穩,大可以把成功的遊戲模式灌進去,做成一個換皮手遊,憑借熱門IP一樣可以吸引流量賺錢,就跟很多動畫改編手遊做出一樣的選擇。而CYgames卻選擇了另一條路,大膽地采用了一條未被市場檢驗的全新玩法,還參考了賽馬玩法本身的一些亮點(例如因子遺傳之類的),這才有了《賽馬娘》的一炮而紅。
結語
《賽馬娘》並不能完全算是《原神》的競品,雖然瞄準的都是二次元玩家,但兩者的玩法是完全不同的,而且前者隻在日本登陸,也很難在日本以外的地方獲得那麼大的成功,就好比《怪物彈珠》一旦離開了日本市場就會遭遇水土不服一樣。
但我相信米哈遊一定也從《賽馬娘》的身上感受到了原本不存在的壓力,畢竟日本市場也是《原神》收入的重心之一。
不過我覺得《賽馬娘》應該感謝《原神》的出現,它顯然汲取了《原神》的成功經驗,注意到要在角色的身上下功夫,注重3D建模的質量打磨,注重動捕的重要性。要知道在《原神》出現之前,日本手遊裏live2D就已經是巔峰了。
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