類型:動作射擊
大小:2050MB
評分:9.6
平台:
使命召喚手遊槍匠係統配件怎麼搭配?槍匠係統種可以根據多個屬性部分對武器進行改造調整哦,很多玩家都很好奇要如何搭配配件呢,具體技巧及槍支選擇,現在就來告訴給大家吧,希望各位能夠喜歡~
使命召喚手遊最強槍匠係統配件武器
先說槍匠係統。槍匠係統是使命召喚係列新生的特色係統,於19年的現代戰爭首次嚐試。該係統允許從最多9個不同的方麵改造武器(最多可同時更改五個方麵),
改變武器的射程,穩定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通過配件的取舍改變武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。
當前版本的槍匠係統可改造的九個方麵如下。
槍口 槍管 瞄具 槍托 後握把 彈匣 下掛 鐳射 特長
其中部分武器會缺少某一方麵的改造能力,比如M200是沒有後握把的。
部分配件也會影響其它方麵的改造,以Chopper為例,加裝重型握把後不可改造瞄具槍托後握把三項。
以上是槍匠係統的簡介,接下來我們開始介紹槍匠係統的各項參數。
先說最主要的
第一項,傷害
傷害是武器三大核心數據之一。它決定了一把武器能夠對目標造成多大損傷,進而決定需要多少次射擊才可以擊殺目標。
在CODM中,目標分為至少6個命中區域判定,
為便於理解,這裏借用“奈特羅徳”的圖片進行說明。
由上往下,依次是
頭部
胸部 上臂
腹部 小臂
腿部
不同的武器在命中以下部位時存在不同的傷害倍率。比如M4在第一段射程對全部位傷害都是24,但對頭部就是28.8(靶場顯示28)。這是因為其對頭部傷害係數為1.2倍。
而MP5在第一段射程對軀幹是25,對小臂和腿就是22.5(靶場顯示22),對頭部為27.5(靶場顯示27),就是因為其對頭部和腿部的傷害係數分別是1.1和0.9。
傷害係數是一個很關鍵的因素。很多武器改裝後能否翻身,或者是否會跌落神壇,很多時候就是取決於傷害係數的。
理論上講,基礎傷害與傷害係數結合,就可以得出對目標造成的實際傷害。
但我既然說了理論上,那實際肯定還要考慮別的。細心的人可能注意到我之前提到了一個關鍵詞,就是第一段射程。
什麼是第一段射程?難道除了第一段還有第二段?是這樣的。
槍械作為一種靠彈頭慣性造成傷害的武器,不可避免的會麵對隨距離增加造成傷害降低的問題。
對於傷害降低的機製,有些遊戲采用線性衰減,每隔一個單位距離衰減一定百分比(比如CSGO的M4A4衰減是3%,***則是1%)。而CODM則是采用階梯式衰減
所謂階梯式衰減,指的是沒有固定算法,在距離達到一定程度後就變為第二個傷害。
因此,第一個傷害所對應的射程,就被稱為第一段射程。以此類推,就有了第二段射程,第三段射程等。
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