類型:策略棋牌
大小:1778.9MB
評分:9.7
平台:
王者榮耀原初試練這個全新的人機機製,是人頭終結機製的升級版本哦,能夠更大限度的獲取更多積分獎勵,在遊戲擊殺過程中,具體內容及作用現在就來告訴給大家吧~
王者榮耀原初試練機製及作用
一、為什麼要做原初試練?
在現行的版本中我們發現了這樣的問題:
首先,普通對局中,前期強勢的英雄的勝率在所有英雄中都比較靠前;職業賽事中,前期陣容的勝率也比後期陣容要高許多。一些前期陣容通過一直抓發育路、拿龍推塔的方式幫助己方射手快速發育的同時壓縮對方射手的打錢空間,從而快速的滾雪球。
這一現狀導致後期英雄可能在還沒有發育到強勢期時,雙方的經濟差距已經被過度滾雪球拉大到無可挽回的地步了,這給喜歡後期英雄的召喚師帶來了不太理想的體驗。
其次,已有的反滾雪球機製也是為解決強勢方過度滾雪球而設計的,但是隨著版本的更迭,我們發現舊的機製有不少略為過時的地方。比如:
· 優勢方的射手通過隻拿龍推塔蹭助攻不拿人頭的方式既獲得比較大的經濟優勢,又成功規避了終結機製給對方帶來的高收益;
· 劣勢方的輔助不小心拿了多個人頭,被對方終結後反而加劇了己方的劣勢;
· 現有的終結機製有許多表現不清楚的地方。大家可能不清楚擊殺一個8/1/0的英雄能不能獲得更多的獎勵。
為了讓大家體驗更多樣的陣容和享受後期英雄帶來的樂趣,基於以上問題,我們針對後期陣容弱勢、前期陣容過度滾雪球的問題以及反滾雪球機製本身存在的問題進行了全新的嚐試——原初試練。
二、什麼原初試練,它對我們召喚師有什麼用?
原初試練是舊有人頭終結機製的全麵升級。
在舊的機製中,如果在一段時間內一位英雄連續拿了人頭,那麼我們可以說他相對敵方獲得了優勢。當他的連殺被劣勢方終結時,我們會給予劣勢方一定的額外經濟獎勵來緩解劣勢的局麵。
如今,單一與人頭掛鉤的終結機製已經無法滿足召喚師的需要了。我們通過大數據的分析提取出了幾個除人頭外容易影響對戰雙方經濟差距的指標(連續推塔、連續拿龍和助攻)納入原初試練的評價維度。
在原初試練裏,連殺、連續拿龍拿塔和助攻都會獲得積分,積分對應著不同等級的“原初印記”。當你擊殺攜有“原初印記”的英雄時,你便會獲得額外經濟獎勵。
針對劣勢方被優勢方終結反而加劇了劣勢的情況,我們也做了一定的調整。當優勢方經濟遠高於劣勢方時,優勢方所獲得的終結獎勵會受到一定比例的衰減。我們希望這樣的改動能夠降低劣勢方被碾壓的負麵體驗,給與劣勢方更多翻盤的希望。
對於終結機製表現不清楚的問題,我們在戰績麵板和戰鬥播報的位置添加了原初印記的展示:
所見即所得--觸發原初印記時一定會有係統播報。
隻有在“原初印記”被獲得時,戰鬥播報中才會展示它,而通過戰績麵板大家可以隨時查看自己和他人現有的“原初印記”。我們希望大家在達成試練等級的時候可以明確的了解到這一點,但又不希望印記總是顯示在屏幕上給大家造成很大的壓力,因此選擇了在比較隱性的戰績麵板展示它,方便大家在需要時查詢。
此外,我們還更新了觸發“原初印記”時獲得金幣的飄字,希望能讓大家更好的了解經濟收益是單純通過擊殺、助攻獲得的,還是由原初試練的提供的。
更精細的獲得金幣飄字:
最後想跟大家說明的是,這次改動並不是要讓優勢方更難保持優勢,而是想讓我們的反滾雪球機製可以更加合理的運轉。所以我們會保持新機製下的經濟產出總量與舊的機製產出的經濟數量大致相等,隻是略微調整它的投放節奏和評價維度來緩解過度滾雪球的情況,以保證大家使用後期英雄時更加良好的體驗。
三、後續規劃
在後續版本中我們也會密切關注原初試練對峽穀經濟的影響,同時對數值進行調整。在機製和表現上也會根據各位的反饋意見來持續進行優化。那麼,請大家在評論區和問卷中暢所欲言吧。
王者榮耀相關視頻
50%
我支持
0
50%
我反對
0
LOL(全稱英雄聯盟)是由美國RiotGames開發,騰訊遊戲運營的英雄對戰網遊。《英雄聯盟》除了即時戰略、團隊作戰外,還擁有特色的英雄、自動匹配的戰網平台,包...
任意288點券皮膚 10Q幣(可兌換100點券)、 5Q幣(可兌換50點券)
有效時間:2017-12-13至2018-12-31 領取情況:0人領取剩100%
立即領取