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功夫奇遇記此次也是在測試中,非常不錯的一款濃重功夫風格玩法,非常不錯的休閑趣味體驗,采用了一些的橡皮人的造型,配合各種的武打招式,下麵就來介紹下功夫奇遇記好玩嗎。
最近玩了很多款遊戲,都是看廣告拿獎勵的,然後發現都是OHAYOO的遊戲,和之前的我功夫特牛,我射得賊準,射手大陸,六號特工等等遊戲玩法上存在高度融合,但是又各有創意,我覺得整體來說。
初期的遊戲性都非常優秀,但是僅僅玩個三五天就變成了純粹的刷刷刷遊戲,成長也完全變成了數值的增加,從刷刷刷過程得到的反饋其實是非常少的,我建議在數值提升或者說關卡突破的過程中,增加打擊套路動作,比如第1關的時候隻有3段攻擊,拳打2段,一段腳踢,到了第2關,攻擊組合追加1段,可以掏襠,在後續不斷的開啟連招段數。
開滿了連招段數以後,突破關卡可以強化前麵每段攻擊的效果,比如再突破下一個關卡你的第三段攻擊就具備將遠處的敵人聚攏到一塊,再突破一個關卡你的聚攏後回產生爆炸將敵人彈開,在不斷的突破關卡過程中可以明顯感覺到自己人物角色的變化,而不是單純的數值上升,這對玩家來說是沒有意義的。
從小玩街機,玩家關注的隻有兩點,這個人物動作帥不帥,還有就是這個怪我要幾招打死,第二點因為怪的血量是成長的,這種成長和玩家攻擊力成長的速度不在一個檔次,我個人很難從這種方式得到正向的遊戲體驗,怪物樣子都沒變,突然從我打3下就死,變成了我要打10下,我刷了幾把,變成了打5下,再刷幾把變成打3下。
通關後下一關同樣的怪物又是要打10下了,這樣的玩法我個人覺得是不健康的,是不長久的,所以希望能在動作上做出改進,當然這些都僅僅是建議,說得可能有點亂,但是希望這些想法能傳達到製作組,我隻是覺得不斷的開發新得同類型遊戲,不如把預算花在一個遊戲上去深挖它的潛力,個人感覺橫向發展的差不多了,得嚐試縱向了。
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