原神這款遊戲很多玩家加入,那麼這裏可以賺錢嗎,同時具體的操作方法是什麼呢,接下來為大家分享具體的攻略內容。
1.刷初始號
很多玩家喜歡玩一些開局就有一個強力或者喜歡的角色的號,這樣可以讓玩起來少花費很多的精力。由於遊戲開局過完劇情就送20連抽,所以玩家可以通過這20連來刷一些初始號來出售賺錢。
2.代練
很多玩家可能沒有時間玩,或者是過劇情,這時想要賺錢的玩家可以通過幫別人過圖,升級等方麵來賺一定的錢。
3.帶人
由於遊戲可以聯機一起玩,所以也可以通過帶人來賺錢。
總結:因為遊戲內暫時並沒有交易係統,所以玩家想要賺錢就隻能通過線下了。
《原神》這個遊戲大家期待已經很久了,也討論了很久,但是我個人一直有一些疑惑,或者說想法,卻沒有看到類似的帖子與討論,《原神》這遊戲到底應該怎麼賺錢?
作為一款跨越手機、PC、PS多平台的非單機聯網遊戲,可以想見的是《原神》所麵對的用戶群是非常複雜了,既有一直以來服務的手遊玩家,也有從未接觸過的端遊、主機玩家(這些玩家玩不玩另說),而擺在台麵上的最突出的問題就在於,這三個平台的玩家對於遊戲的消費理念有著很大的區別。
手遊玩家對於無底洞一般的氪金消費係統習以為常;端遊玩家(以中國為例)則是行成了“充錢就能變強”的思維方式;而PS主機玩家則是習慣於買斷製的付費方式,對於遊戲過程中的付費行為或多或少會感到陌生,甚至排斥。
既然選擇了同時上線三個平台,那麼如何平衡三個平台的遊戲玩家就是一個非常重要的議題。
下麵我簡單的說一些我個人的想法,也歡迎大家一起討論,為《原神》的未來、為米哈遊的未來發展出謀劃策。
一、單一貨幣的經濟係統。
我認為傳統手遊的經濟係統並不能適用於《原神》這款遊戲。
許多手遊其實都是**不離十的傳統卡牌遊戲的經濟體係,設置許多用處不同的代幣來購買不同類型的產品,比如《FGO》的聖晶石與QP、《明日方舟》的源石、龍門幣、各種兌換票等、《
崩壞三》的金幣、水晶、星石、秘銀等等,這種多代幣設置的目的,當然是為了區分付費內容與遊戲內容的差別,更多的也是猶豫手遊與生俱來的即時性與便利性才得以形成這種獨特的經濟係統。
《原神》既然要上線PC與PS,那它就會天然的失去手遊的這種隨時隨地都能上手遊玩的特性,所以手遊這一套,絕對無法順利施行。
最適合《原神》的,應該是與許多端遊
RPG遊戲相類似的單一貨幣經濟體係,隻設立一個全世界通行的貨幣,這裏我們可以將其設定為“金幣”,遊戲內所有的經濟活動,都隻能通過金幣來實現,無論是玩家之間的交易也好、玩家與npc之間的交易也好,還是npc與npc之間的經濟交易,都與金幣綁定,讓玩家在遊戲過程中形成一種消費習慣,讓這種“金幣”之於提瓦特大陸,就像RMB之於我們的日常生活一樣,不可或缺。
在經濟體係建立起來之後,就可以將遊戲中的虛擬貨幣與現實的真實貨幣聯係起來,以此來實現遊戲的收益化。玩家可以通過遊戲內的活動來獲得“金幣”,也可以通過直接購買更加快捷的獲得“金幣”。關鍵的問題就在於,不要將付費貨幣與免費貨幣分開,付費與免費必須牢牢的綁定在一起,才能讓玩家在氪金的時候減少“花了冤枉錢”這種心理落差,玩家的氪金體驗也會相對的比較舒服,端遊玩家能夠接受,主機玩家的排斥情緒也能得到緩解。
當然,這種付費方式最重要的問題就在於“金幣”的獲取比例。由於與真實貨幣相掛鉤,“金幣”的免費獲取渠道就會成為遊戲體驗好與壞的一個重要標準,為了讓玩家在遊戲過程中不會產生被“敲詐”的感覺,“金幣”的遊戲內產出必須能夠維持普通玩家的正常開支,能夠讓輕度玩家充分的體驗到30%~50%的遊戲體驗,這樣才能讓玩家在掏錢時還能維持遊戲良好的口碑,而對於《原神》這款遊戲,玩家的口碑比起實時收益要更加重要。原因馬上就說。
二、廣告收益。天時、地利、人和,缺一不可。
如果《原神》最終真的實現了三平**合上線,那它將是一款曝光度前所未有的遊戲。三方上線就意味著《原神》將擁有三方的用戶群,除開重合的用戶群體之後,任然有著大量的目標用戶群體。如果在遊戲上線之後,能夠保證《原神》擁有較高的口碑和玩家評價,那《原神》所擁有的潛在用戶量將是一個非常可怕的數字。而一旦《原神》的玩家數量達到一定規模之後,《原神》本身所攜帶的廣告價值將不可估量。從來沒有一款遊戲擁有過《原神》所擁有的曝光度,遊戲內發布的內容,麵對的將是手遊、端遊、主機三個不同領域的遊戲玩家,甚至還可能打破國界哦限製。用戶群的數量與一個產品的廣告價值直接相關,如果《原神》真的能夠成為一個世界範圍內的爆款,那它的廣告價值絕對不應該被忽視!《原神》的
網絡遊戲性質也能夠非常便利的將這種廣告價值變現。
此為地利。
廣告價值確實存在,但問題的關鍵在於如何巧妙實現這種廣告價值。有一個不得不承認的客觀現實就是,許多人對於廣告本身就帶有天然的厭惡感,然而隨著許多網絡平台的發展,人們對於廣告的接受程度已經變得越來越寬容,抖音、b站、微博、貼吧,廣告在這些網絡平台幾乎隨處可見,在使用這些網絡平台的同時,網絡用戶慢慢的對廣告這種東西產生了免疫,甚至對於一些優質的廣告還會抱有興趣。b站對於恰飯視頻態度的轉變就很能說明問題。
此為天時。人們對於廣告有了一定的接受程度,故可行。
天時地利以後,還有非常重要的人和,所謂人和,當然就是不能讓遊戲玩家對廣告產生厭惡之感,這就要求運營方對廣告內容有認真的甄別,對廣告的投放方式仔細思考,對廣告產品的質量有嚴格的要求。廣告的目的當然是為廣告對象引流,而當我們的用戶群通過我們的廣告接觸了廣告產品之後,有一種被欺騙的感覺的話,那就會造成非常嚴重的玩家流失。所以如果要投放廣告,那一定要是質量過硬的產品對象。
廣告的投放方式也需要十分小心,不能夠采用強製性的硬廣形式,而是要和風細雨的,溫和的吸引玩家的注意,既不會打擾玩家的正常遊戲體驗,又能時刻引起玩家的注意。這裏我想到的方式,是在各個主要城市的上空,安排一個飛艇樣式的廣告牌,玩家上線就能看到,而在外探險時又不會造成幹擾。如果能夠做到這最重要的“人和”,那麼廣告效應能夠為米哈遊帶了的收益將不會比玩家收益要小,畢竟沒有誰規定,遊戲隻能賺玩家的錢,能夠賺同行的錢,何樂而不為呢?
以上兩點是我在思考《原神》應該如何生存下去時想到的一些內容,寫到這兒篇幅也不少了,在寫多一點可能也沒人看了(可能現在也沒人看),以後有什麼其他想法,我再來接著續上吧。
最後,還是祝願《原神》能夠創造曆史,米哈遊能夠繼續造夢之旅。米哈遊加油!《原神》加油!
另外還有一點關於遊戲方式與主機遊戲玩家的一些遊戲習慣問題。這裏就簡單的拿mhw怪獵來說,很多主流RPG遊戲在遊戲過程中,都難以跳過刷刷刷的遊戲過程,怪獵刷寶珠就是一個非常典型的例子,所以《原神》的一些主機用戶群會比較習慣於刷刷刷的遊戲模式,但是這種刷刷刷的遊戲體驗感就在於,刷完之後玩家能夠直觀的感受到自己的變強,刷完之後能夠獲得更多的遊戲體驗。但是這裏要說的並非是讓《原神》學習這些遊戲的刷刷刷模式,反而應該盡量避免這種重複的遊戲過程,因為《原神》與那些傳統的單機rpg遊戲性質不一樣,像怪獵這種主機遊戲,固然非常優秀,但客觀事實是遊戲玩家普遍偏少,而且大多屬於硬核玩家,能夠忍受這種繁瑣的遊戲過程。而且就算因為受不了而不玩了,遊戲發行方也不會因為玩家流失出現經濟損失,因為主機遊戲大多都是買斷製,買了不玩,那是玩家自己損失,與遊戲發行方無關。《原神》作為一款網絡遊戲性質的rpg遊戲,玩家流失會給米哈遊造成很大的經濟損害,所以在學習那些傳統rpg的時候,需要注意學習的內容。
玩家在“刷刷刷”這個過程中,所尋求的是一個有價值的遊戲目標,這個目標可能會讓玩家變得更強,也可以是能讓玩家獲得更多的遊戲體驗。那麼將這兩個核心問題搬到《原神》裏麵來的話,就可以做出相應的調整。可以將一些遊戲內容融入到刷刷刷的過程之中,比如給一些人物角色設定一些獲取條件,需要通過完成特定的任務才能獲得其他角色的操控權力,任務可以是主線任務,也可以是支線任務,總之要完成這些任務,就需要玩家付出精力去“刷刷刷”,如果不想“刷刷刷”,或者想縮短“刷刷刷”的過程,那玩家可以自行選擇“買買買”,來達成自己的遊戲目標。這樣就做到了遊戲性與收益性的統一。同樣的,如果玩家是以增強自己的實力而進行這種遊戲活動,也可以采用同樣的方式。總之呢,就是在麵對主機玩家時,需要能夠準確把握主機玩家的遊戲心態,而不是盲目的去學習市麵上那些口碑良好的傳統rpg遊戲,畢竟,性質不同,做法當然也要有所不同。