類型:動作射擊
大小:1930MB
評分:9.7
平台:
和平精英觀戰端對手可見判斷機製這個名字看起來挺難懂的,其實就跟透視輔助差不多,這個機製對於觀戰用戶有著很大的幫助,那麼具體機製詳情就讓嗨客小卷子來告訴各位吧,希望大家能夠喜歡~
和平精英觀戰判斷機製技巧
對於觀透作弊方式,我們獲知後已經立即進行了強力且持續的封號打擊。觀透作弊的情況得到了有效控製。
但觀透作弊由於鏈條較長,場景較為複雜,作弊形式更為隱蔽,對遊戲安全環境的危害日益增大,我們更希望可以從源頭根治觀透作弊方式。
因此,我們對觀戰係統進行了新一輪的升級調整,主要是新增了觀戰端對手可見判斷機製:
遊戲服務器實時判斷對手是否在主控端視野中可見,從而決定是否將對手的位置數據傳輸給觀戰端。對觀戰係統升級調整的主要目的有兩點:
解決觀透作弊問題,改善遊戲安全環境
優化遊戲觀戰係統性能
現已在遊戲內大部分中高段位對局中開啟,從數據監控和作弊反饋來看,對觀透作弊方式的限製打擊效果非常顯著。
後續我們會加速在更多對局開啟該安全方案,相信屆時觀透作弊方式必將整體受到極大的打擊。
而不少作弊用戶已經轉移到直開暴力透視等作弊方式中,但暴力開掛的方式更容易被我們監控,一旦檢測到作弊行為,直接封禁10年。
觀戰係統的原理說明
為了讓各位特種兵可以更好的理解這個新方案是如何解決觀透作弊問題,我想先簡單說下觀戰的實現原理,整個觀戰鏈路可以分為三個角色:
※主控端(遊戲中正在戰鬥的角色客戶端)
※遊戲服務器(負責接收、傳輸、處理用戶的各類戰鬥數據)
※觀戰端(觀戰用戶的客戶端,接收遊戲服務器傳輸的戰鬥數據)
遊戲服務器處理對應數據
主控端上傳玩家戰鬥遊戲數據
觀戰端接收遊戲服務器中主控端數據
作弊用戶使用兩台手機,主控端正常遊戲,使用觀戰端開掛透視,從而實現了觀透的作弊方式。
觀戰端對手可見
判斷機製方案說明
遊戲服務器實時判斷對手是否在主控端視野中可見,若判斷對手處於主控端視野不可見的範圍內,則不將對手的位置數據傳輸給觀戰端。
當服務器判斷對手出現在主控端視野可見範圍後,則開始將對手的位置數據發送至觀戰端進行顯示。
示例:如上圖,如果對手躲在集裝箱後麵,此時遊戲服務器判斷主控端是看不到該對手的,則該對手的位置不發送到觀戰客戶端,觀戰端無法獲取到對手位置,必然也無法通過外掛作弊程序顯示對手位置。
由於所有的對手是否可見的判斷,全部由遊戲服務器進行實時判斷,外掛是無法修改遊戲數據的,方案的安全可靠性也非常有保證。並且該方案對正常觀戰用戶的觀戰體驗是無損的。
不采用觀戰延遲方案的說明
觀戰延遲方案我們很早就進行了研發工作,但嚐試後發現該方案對外掛作弊雖然有一定的抑製作用,但是無法根本性的解決觀透作弊問題:
※即使有了觀戰延遲,但如果觀戰延遲時間過短,作弊用戶還是可以根據已延遲的畫麵信息分析出對手的大致方位。
※如果觀戰延遲時間過長,會導致好友觀戰出現巨大的遊戲體驗損失,使觀戰係統失去了意義。
因此,經過內部充分評估分析,觀戰延遲雖然也可以一定程度上防止觀透作弊方式,但觀戰延遲失去的是觀戰體驗的及時性,我們認為觀戰的及時性是觀戰體驗中非常重要的一環。
因此,該方式的防作弊效果與遊戲體驗並不如觀戰端對手是否可見判斷方案好。
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