類型:策略棋牌
大小:1900MB
評分:9.7
平台:
王者榮耀搶先服3月27日更新了什麼?3月27日更新了戰國爭鳴版本,嗨客胖Z給大家帶來3月27日更新內容。
搶先服的玩家,可以比其它大區的玩家優先體驗到大版本的全新內容,第一時間掌握王者榮耀的最新動態!
【更新時間】2017年3月27日8:00~14:00(正式服不受任何影響)
【更新方式】停機更新
1)由於搶先服的版本優先外網正式服,我們將於3月27日7:30關閉搶先服與正式服之間的互通,屆時您將無法與其他正式服玩家進行匹配噢~
2)由於此次為停機更新,停機期間您將無法登錄搶先服。當然啦!妲己寶寶將奉上60鑽石作為此次搶先服更新福利,還請各位召喚師更新後記得登錄領取、參與噢!
3)更新結束後,各位已經搶得“搶先服”注冊資格的召喚師在服務器列表選擇“搶先服”,就會更新到“戰國爭鳴”版本
4)更新完成以後,玩家如果退出,就進不去其他區服。需要從官網下載最新的正式服版。
【更新範圍】安卓手Q搶先服&安卓微信搶先服
小提示:本次更新前,為了不再發生召喚師們在線時突然關閉服務器遭受不必要的損失,我們將在更新前半小時(約3月27日7:30)關閉搶先服PVP入口!
一. 英雄重做
1. 老夫子普攻型戰士大多需要穩定的加速和減速保證持續粘人與持續輸出
而過去老夫子既沒有穩定加速,也沒有穩定減速,這在一定程度上導致了老夫子雖然對抗強度並不弱,但無法再高端局和比賽中出場的尷尬境況
除了加減速技能外,設計團隊保持了老夫子站擼猛,單挑猛的核心特點,並為他專門設計了一種:必須打不能跑的環境
使用新的老夫子時,玩家可以將敵方英雄綁在他的燈柱上,逼迫對手和他戰鬥,相信一定非常有趣
同樣保留的還有類似的反擊機製,最後但非常重要的是,我們嚐試加入了新的積累——釋放機製
希望能夠優化持續輸出英雄缺乏爽快感和爆發點的不良體驗
當老夫子成功積累並觸發被動時,他將變成王者峽穀中最為凶猛的野獸
被動:老夫子普通攻擊命中獲得訓誡值,訓誡值滿5點後獲得強化效果,增加老夫子移動速度及攻擊速度,普通攻擊附帶真實傷害並能夠減少1、2技能CD,持續一段時間;
1技能:老夫子揮動戒尺,將前方範圍內的敵人抽到自己身前,造成物理傷害與減速效果;
2技能:老夫子爆發氣場,在短時間內增加移動速度與高額免傷,並反彈普通攻擊,對攻擊者造成物理傷害與減速效果,每個單位隻會被反彈一次;
被動:提升一定百分比基礎攻擊速度,並有幾率造成兩次普攻,第二次普攻造成較低傷害
3技能:老夫子向前衝鋒造成物理傷害,將撞到的第一個敵方英雄捆在明燈上持續5秒,期間目標傷害輸出降低,且無法離開明燈的範圍;
二. 新賽季S7開啟
2016年的第一個賽季將會隨著冬季一同結束。S6賽季相比之前的賽季來說,確實顯得稍短了一些,為了照顧大家的段位感受,並且略微緩解賽季初期排位賽過於難打的局麵,我們在S7賽季中調整了賽季的段位繼承規則;同時,我們收到過太多類似於緩解排位賽敗方體驗感受的建議,而在這一次版本中,我們終於開始行動了,本次更新後,對於在排位賽中失敗的隊伍,我們會通過嚴謹的算法甄選出其中表現很好的玩家,當係統判斷該類玩家是因為隊友的不太給力而慘遭失敗時,我們會獎勵其一定的勇者積分,所以,大家在本賽季的比賽中,一定不能輕言放棄,哪怕隻有自己一人,也將奮戰至最後,隻有堅持才有幾率反敗為勝!
1.段位繼承規則
2.大家最期待的,S7新賽季黃金段位皮膚——凱爾特女王虞姬
3.勇者積分規則調整
我們通過戰後結算時敗方每個玩家的評分來判斷是否有被坑的情況,如果有,那會根據敗方玩家的評分給予其一定數量“勇者積分”的補償;
補償給被坑敗方玩家的勇者積分數量與兩個因素相關:此玩家的當前段位及此玩家的評分絕對值;此玩家評分與其他敗方玩家評分的差距;
玩家的評分是由擊殺/死亡/助攻/傷害/承受/經濟/參團率等數據影響,本次我們同時還將調整各職業英雄的MVP分計算標準,如:坦克類英雄的承受/助攻等因素權重增加,擊殺/死亡/傷害/經濟等因素權重降低,為每個職業單獨設計各因素的權重值,力爭體現最準確的評分;
另外,我們也會適當降低連勝3場及以上時獲得的勇者積分,因為取得不斷的連勝已經是一件上分很快且非常愉悅的事情了,而將這些勇者積分分配給敗方則會讓大家的感受都更好一些。
三. 英雄平衡調整
1.孫臏
孫臏的技能調整計劃在年前就已經開始緊鑼密鼓地測試,現在終於是時候向玩家們開放啦!設計團隊希望,每一個輔助英雄都能有屬於自己的特性區間,例如太乙真人的複活,大喬的傳送以及莊周的淨化
重裝上線的孫臏將擁有高額的延遲傷害以及王者峽穀中獨一無二的CD操縱能力使得他能夠很好地適應需要高頻釋放技能的團隊增益需求,同時孫臏良好的延時傷害能力能在前中期為團隊的傷害構成提供足夠的AP支持,也能夠在中後期的團隊中利用高傷對於後排的威脅打亂敵人的陣型,我們希望通過孫臏的調整嚐試在輔助英雄中建立更加堅固的信心,能夠讓使用輔助英雄的玩家能夠真真切切感受到來自自身強度的反饋與團隊的認可,一掃之前輔助英雄被隊友詬病的弱勢體驗。
被動:釋放技能會短暫增加自身移動速度
1技能:孫臏向指定方向投擲一枚炸彈,對命中的第一個目標造成法術傷害並附著在目標身上,3秒後炸彈爆炸,對範圍內敵人造成法術傷害與減速效果
2技能:孫臏引導時空之力,使得範圍內友軍移動速度和冷卻回複速度提升持續3秒,2秒後時光倒流,返還目標期間受損的生命值
3技能:孫臏向指定方向投擲一枚強化炸彈,命中目標或飛行到最大距離後展開,對範圍內敵人造成法術傷害、減速與沉默;力場展開持續5秒,期間範圍內敵方目標冷卻回複減慢,5秒後再次造成法術傷害
高玩點評:孫臏的重做讓他丟失了唯一的控製技能,但強大的敵方團戰幹擾和隊友輔助能力,會讓他成為新賽季最強輔助之一。
2.牛魔王
我們一直在思考如何讓勤勤懇懇的牛師傅重新回到王者峽穀發光發熱。作為一名輔助英雄,牛魔卻很難在前期幫助隊友建立優勢,因此我們為1技能增加了額外的效果,保證牛魔在對線期能夠有足夠的壓製力來保證隊友的發育。同時,雖然2技能命中後的傷害已經十分可觀,但過低的命中率導致牛魔的控製非常的不穩定,因此我們適當增強了2技能的射程和控製效果,並略微增加冷卻時間和降低傷害作為平衡。而作為一名輔助英雄,除了強力的控製之外,牛魔能夠為隊友提供的直接幫助太少了,100點防禦加成並不能在對抗中獲得明顯的優勢。因此我們大幅增加了被動技能提供的防禦加成,希望跟牛魔走在一起時候能夠獲得更多的安全感。
被動:100(+7*英雄等級) → 200(+7*英雄等級)
1技能:傷害:280(+60/Lv)(+1.24Ad) → 250(+50/Lv)(+1.1Ad)
1技能:增加效果:命中敵方英雄後下次普攻:200(+50/Lv)
2技能:CD:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
2技能:位移距離:600 → 800
2技能:命中後的減速效果:50% → 90%
2技能:傷害:500(+90/Lv)(+1.2Ad) → 450( +80/Lv )(+0.9Ad)
高玩點評:這一次對二技能的距離和減速效果的整體提升,合理的預判不會再那麼難以命中敵人,讓牛魔有很大幾率回歸主流。
3.蔡文姬
一名職業奶媽的職責,應該是保證隊友持續處於一個比較健康的狀態,以及在危急時刻幫助隊友遠離死亡的威脅。蔡文姬提供的續航能力已經非常可觀了,但正麵作戰時,蔡文姬仍然無法救回在死亡線上掙紮的隊友,因此我們決定略微減少1技能的CD,並對大招進行調整,進一步集中蔡文姬的特性,讓她能夠以充沛的治療量給團隊更多的幫助。同時,由於蔡文姬經常需要衝入敵陣來保護隊友,我們調整了被動技能的效果來給予她一定的生存能力。此外,由於2技能的彈跳機製,當敵人高度集中時,實際的技能效果反而會顯著下降,因此我們為其增加了一個小範圍的爆炸傷害,希望麵對密集的敵人時也能夠有足夠的收益。
被動:增加效果:受擊後獲得爆發的移動速度加成持續2秒並回複16%最大生命值
被動:取消對敵方的減速及傷害效果
1技能:CD:20/19/18/17/16/15 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
2技能:對彈跳目標造成傷害 → 對彈跳目標及周圍敵方單位造成傷害
2技能:取消對小兵野怪的額外傷害效果
2技能:同時觸發多次傷害,後續傷害衰減50%
3技能:取消傷害效果
3技能:增加效果:為自己和身邊血量最低的友方單位恢複血量,每0.5秒回複150(+75/Lv)(+0.2Ap)點生命
3技能:CD:60/55/50秒 → 固定60秒
3技能:增加效果:為周圍友軍提供200/250/300點物理和法術護甲
高玩點評:一三技能的輔助能力大大提升,重做的被動技能也讓蔡文姬逃生能力提高。取消大招的傷害更改為範圍增加隊友雙抗,對團戰提升極大。
4.莊周
經過了一係列的調整,大魚在版本中已經逐漸沒落,他相對偏軟的對抗能力已經在很大程度上限製了他作為反製強控陣容的拖累,這當然不是我們希望看到的
此次調整中我們強化了莊周在對抗強控陣容時的反製能力外,作為一個近戰輔助英雄本身的強度,希望他能夠盡快的回到我們的視線中來
2技能:每層傷害:120(+30/Lv)(+0.25Ap) → 150(+50/Lv)(+0.25Ap)
3技能:減傷效果:固定10% → 10/15/20%
高玩點評:大招的減傷提升可能會讓莊周回歸輔助一哥的地位,而二技能每層傷害的提高也讓莊周在敵人團戰中更加惡心。
5.太乙真人
經過一段時間的觀察,我們發現1技能的命中率有些超出我們的預期——對於沒有位移技能的英雄來說,看到從視野外走過來的太乙真人時幾乎已經很難有躲避這次爆炸的機會。因此我們略微降低了1技能的加速比例,同時優化了2技能的手感,希望更多的情況下太乙真人可以通過2-1技能的連招來威脅敵人。
1技能加速:每秒8%,最多40%->每秒6%,最多30%
2技能:同比降低技能前搖和飛行速度,優化手感。
高玩點評:一技能加速的削弱對太乙真人沒有什麼大的幹擾,二技能的施法優化提高了技能命中率,總體來說得到的加強。
6.扁鵲
善惡怪醫扁鵲,是王者榮耀中第一位擁有治療能力的英雄,但是因為受到一個隱蔽BUG的影響,扁鵲損失了一部分治療量,我們將在此次更新中修複此BUG。另外我們注意到扁鵲在中前期輸出非常乏力,我們將大幅度上調被動中毒的傷害效果,讓扁鵲在遊戲初期更加致命。
被動:每層中毒效果傷害:15(+1/Lv)(+0.05Ap)→ 25(+1/Lv)(+0.05Ap)
修複2技能、3技能回複無成長的BUG
修複了被動持續毒傷觸發裝備附加效果的BUG。
高玩點評:扁鵲是依靠被動來進行持續輸出的,被動的傷害提高,就是對扁鵲最大的增強。
7.大喬
我們擔心大喬的團隊能力會造成單局對抗的不平衡,所以嚐試降低她中後期大招的使用頻率;並且在一些場景中,大喬的敵人很難走出斷絕之橋的水域,使得斷絕之橋的控製效率超過了我們的預期,此次調整希望在一定程度上能夠改善大喬對手的不良體驗,並從控製能力上將大喬進行一定的削弱
3技能:取消減速效果
高玩點評:三技能取消了減速,技能的限製效果幾乎為0,移速稍高一點的英雄就可以迅速脫離。但做出冰杖還是能夠延續一部分的限製效果。
8.呂布
我們的魔神似乎已經沉睡了太久,職業賽場在5號位的高出場和在遊戲中的低出場無時不在提醒我們是到了要做出改變的時候了.強大的真傷機製一直限製著我們
全新傷害加成方式使得呂布將非常依賴輸出裝備,無論是方天畫斬的傷害.貪婪之握的護盾,附魔後的回複無一不和額外攻擊掛鉤.我們將呂布出現的問題歸咎於我們設計本身未對玩法有正確的引導,新的呂布半肉半輸出將會是最優的出裝選擇.被玩家一直詬病雞肋的大招印記範圍將會彌補呂布帶來出輸出裝造成的坦度下降,而輸出裝的呂布會獲得更多的血量回複來配合大招印記範圍緩解坦度下降的生存能力.
在普攻機製上的優化使得新的呂布會在輸出麵有更好的表現,但在高端局坦度下降的呂布,生存需要更多的思考和良好的大局觀.
全麵的表現優化,增加技能狀態下使用喚靈師技能和裝備技能,新生的魔神會有多大的變化,我們一起來一探究竟吧.
增加1技能狀態可以使用喚靈師技能和裝備技能
增加大招狀態可以使用喚靈師技能和裝備技能
表現優化
優化大招魔神降世美術表現:
增加附魔狀態技能(大招和1技能)倒計時
增加蓄力讀條
基礎移速:370→380
普攻手感:總長0.7→總長0.5
被動: 更遠的攻擊距離 3500 >4000
回複 已損2%→已損1% (+0.25 額外Ad)
1技能:傷害:385(+100/Lv)(+1.44Ad) → 500(+120/Lv)(+2.75額外Ad)
1技能:回複:已損生命6% → 已損4%(+0.5 額外Ad)
1技能:命中回血最大單位:4 → 5
2技能:抽取最大5個單位的護盾 → 抽取最大3個單位
2技能:傷害:45(+5/Lv)(+0.2Ad) → 80(+10/Lv)(+0.35額外Ad)
2技能:護盾:155(+60/Lv)(+0.46Ad) →200(+25/Lv)(+0.87額外Ad)
3技能:CD:60/50/40 → 60/55/50 打斷返還20秒CD
3技能:施法時間總長:1.750 → 2.500
3技能:落地360度的方天畫斬,在印記範圍內有額外160/200/240點雙抗加成
高玩點評:雖然一技能的單個回血目標百分比降低,但整體傷害的提高和多目標讓呂布在團戰時依舊強勢。大招的改動讓呂布更適應多變的戰場。
9.黃忠
因為黃忠的攻擊機製比較特殊,所以我們一直關注他的體驗問題,我們發現很多玩家不喜歡用架起狀態進行輸出,和我們的預期不太符合,同時隊友很難估計到黃忠的攻擊範圍,所以我們進行了下麵的調整,希望玩家可以更好的享受架起的樂趣。至於反製方麵,我們淡化了黃忠預熱好前5秒的攻擊範圍特效,同時增加了黃忠攻擊範圍特效的時間顯示,會從1顯示到15,代表架起狀態持續的時間,這樣在對抗黃忠的時候玩家可以更好的評估什麼時候進退
被動:普攻命中目標每層加成3%暴擊率和2%攻擊力 → 普攻命中目標每層加成1.5%暴擊率和1%攻擊(重裝炮台狀態下效果翻倍)
3技能:CD:固定2秒 → 8/6/4 秒
3技能:進入架起狀態和收起時長:1秒 → 0.6秒
3技能:隊友可以看到綠色的攻擊範圍特效,對手可以看到架起的具體時間
高玩點評:普通狀態下的被動被削弱了50%,讓黃忠更加依賴架起狀態,而大招的固定CD增加讓黃忠無法一直來回切換形態,戰場適應性大大降低。
10.高漸離
作為一名需要衝進敵方陣地進行大範圍攻擊的法師,他需要承擔極大的風險,所以我們將提升他開啟大招後的加速時間,讓他有更多調整走位的可能。另外,我們將大招額外免傷的計算方式,由開啟瞬間計算調整為實時監測,確保高漸離在開啟後進場依然有比較穩定的免傷收益,最後我們調整了被動傷害的構成方式,移除AD加成並提供高額基礎值,並上調了被動和2技能的傷害,讓高漸離的整體輸出更加可靠。
被動:200(+20*英雄等級)(+1.0Ap) →300(+20*英雄等級)(+1.0Ap)
2技能:450(+60/Lv)(+0.6Ap) → 500(+60/Lv)(+0.65Ap)
3技能:移速衰減時長:在1.5秒(移速加成由70%衰減為0%) → 在3秒(移速加成由70%衰減為0%)
3技能:根據釋放時身邊的敵方英雄數量決定減傷比例 → 隨時檢測身邊敵方英雄數量決定減傷比例
高玩點評:被動和二技能傷害得到了提升,增加了高漸離的爆發能力,大招移速提升時間翻倍,配合實時調整減傷數值,不要在大招釋放時考慮減傷的最高比例問題。
11.李白
李白的輸出方式相對來說是很難反製的
雖然遠距離刷大需要良好的操作和豐富的實戰經驗,需要消耗玩家大量的時間和精力進行練習
但整體來說對於被李白劍雨襲擊的敵人,在麵對李白時缺乏足夠的反製手段
同時,李白作為一個刺客英雄,1技能與2技能的控製成本相對較低,但環比其他英雄
李白的兩個技能都能造成較好的限製效果和命中性能
從很多方麵來看,李白都在一定程度上造成了對抗的不對等
此次調整希望通過降低李白的控製能力,以及對於多英雄同時造成的AOE傷害,提升李白的反製可能
減少在劣勢情況下出現後排C位直接被李白秒殺的情況,增加相互之間的對抗
我們希望,作為刺客職業的李白能夠更多在危險的環境下拿到足夠的收益
而不隻是遠遠的在野怪或者小兵身上刷出大招然後瞬間切入進行爆發
攻速成長:每級2% → 每級3%
1技能:技能的顯示範圍與實際表現相匹配
2技能減速時長:2秒 → 1秒
3技能:對範圍每個單位造成同等傷害 → 對2個目標造成85%傷害,對3個及以上目標造成70%傷害
高玩點評:高額傷害是李白最大的特色,削弱大招的傷害會很大程度影響李白,攻速成長得到提高,讓李白可以更快的刷出被動,單挑的話依舊很強。
12.李元芳
元芳的暗印一直處於十分尷尬的情況,如果直接殺死暗印狀態下的敵人,暗印不會爆炸。在這次我們將優化此技能,暗印的死亡直接爆炸也賦予了元芳在清理兵線時的效率提升,相信那個神勇的密探將再次出現在我們視野中,並且,李元芳在目前的壞境中前期能力過於低下,這次我們還優化了元芳前期的體驗感受來確保玩家在使用時元芳時有正常的遊戲體驗
1技能:增加效果:擊殺被標記的單位也可觸發暗印爆炸
1技能:CD:12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
1技能: 修複元芳施放諜影重重後提升射程的持續時長不準的BUG
1技能:每層傷害:135(+17/Lv)(+0.48Ad) → 160(+20/Lv)(+0.48Ad)
高玩點評:優化元芳核心一技能的爆炸規則,且提升了傷害,讓一技能更加實用,在射手時代來臨之後,元芳也能常駐賽場。
13.哪吒
哪吒的高額減傷一直限製著他輸出的表現,低下的輸出能力著實和他的戰士定位不太相符,守強攻弱無論是哪吒使用者和哪吒的對抗者其實都不太好,在這次的調整,我們用承受去換輸出希望哪吒在機會出現時有致死性的威脅,一直被玩家詬病的大招”千裏送人頭”我們也一並在這次調整中解決
被動:真實傷害:30(+4*英雄等級)(+0.12Ad)(+0.18Ap) → 30(+4*英雄等級)(+0.22Ad)
1技能:傷害:300(+50/Lv)(+0.68Ad) → 350(+40/Lv)(+0.68Ad)
2技能:火蓮之印傷害減免:15/18/21/24/27/30% →15/16/17/18/19/20%
3技能:CD:80/75/70 秒 → 90/85/80 秒
3技能:增加效果:可在大招飛行過程中取消操作
高玩點評:大招可以取消解決了哪吒一直成為不了熱門的核心問題,二技能的削弱和一技能與被動的傷害提高相抵,哪吒整體還是得到了加強。
14.曹操
我們一直都在思考,如何讓曹操能夠更加有效的進行輸出,而不是僅僅作為一名半肉戰士和其它硬漢在人堆裏拉扯。所以我們將曹操1技能的三段衝刺,調整為無視碰撞(觸碰英雄也不會停止),這樣曹操就可以利用1技能更好地去調整輸出位置,而且讓他有更多突進到敵方後排的可能,作為平衡,我們削弱了一些1技能的位移距離。
1技能:取消位移時觸碰英雄會停止的設定,目前可自由位移(可穿牆)
1技能:位移距離:400 → 350
高玩點評:一技能可穿牆,曹操可能直接回歸熱門。雖然位移距離縮短,但相比之前碰到英雄就會停止好了許多。
15.花木蘭
我們過高地估計了花木蘭的使用難度
並給予了她過高的技能收益
但實際的情況和我們的設想相去甚遠
此次調整大幅度削弱了花木蘭的命中性能
使得她更加難以完成之前那一套無解的殺招
我們同時減少了她重劍形態的對抗強度並修複了重劍形態2技能無法被韌性折減的問題
希望她能夠回到正常的對抗強度
被動:重劍:免傷比例:60% → 50%
雙劍形態1技能:位移距離:350 → 300
重劍形態2技能:技能範圍:700 → 600
重劍形態2技能:控製範圍:200*200 → 160*100
重劍形態2技能:每次擊打暈眩時長:0.75秒→ 0.5秒
重劍形態2技能:修複傷害方式BUG,現在傷害會完全匹配動畫
高玩點評:花木蘭這次可以說是大砍,從傷害,到控製範圍再到免傷比例全部下調,但隻要不改動花木蘭的霸體機製,依舊會是強勢英雄。
四. 裝備調整
1.新增裝備
逐日之弓
當敵方能夠威脅後排的英雄過多時,我們希望這件裝備可以為射手英雄提供一個更安全的輸出環境。但如果隊友已經能夠為你提供足夠的保護,那麼這件裝備並無必要,畢竟他提供的輸出能力十分有限。此外,這並不是後羿的專屬裝備(雖然名字叫逐日之弓)
合成路徑:雷鳴刃+狂暴雙刃
價格:2100
屬性:物理攻擊+40,攻擊速度+20%,暴擊+15%,移動速度+5%
唯一主動-逐日:暫時提升自己150射程和30%移動速度,持續5秒,CD60秒(僅對遠程英雄生效)
破魔刀
唯一被動-破魔:增加等同於自身物理攻擊40%的法術防禦,最多增加300點。
麵對強力的法術輸出,很多物理輸出英雄缺乏有效的應對手段——抵抗之靴提供的法術防禦不足,振興之鎧或魔女鬥篷又會大幅影響自身的輸出,因此我們對破魔刀進行了重新設計,希望能夠解決這一問題。
合成路徑:風暴巨劍+抗魔披風+抗魔披風
價格:2000
屬性:物理攻擊+100
2.屬性調整
振興之鎧/霸者重裝
振興之鎧受擊觸發回複的設定在實戰中存在一些問題:在戰鬥中,微弱的回血量對於生存能力的提升並沒有明顯的幫助;而在續航方麵,為了觸發被動故意去讓野怪和小兵打一下又顯得非常的尷尬(更何況很多時候沒有野怪可打,而小兵也不願意放棄對麵的小兵轉而攻擊英雄),因此我們用一個更穩定的回複效果來替換他。並放大這件裝備強化治療的特性,使之更加契合那些擁有高回複能力的英雄。
另一方麵,坦克英雄一般都會在戰鬥中承擔最多的傷害,卻缺乏有效的戰後恢複手段,尤其在比賽的後期,即便一個坦克英雄在戰鬥後隻損失了30%的血量,也隻能回泉水來恢複狀態——否則下一場團戰開始時並不能保證自己擁有一個足夠健康的血量。這並不是良好的體驗,因此我們將霸者重裝重新設計為一件高效的續航裝備,希望能夠改善坦克英雄後期的體驗。
振興之鎧->不死鳥之眼
裝備屬性:
生命值:1100-> 1200
法術防禦:180->240
每5秒生命恢複:45->100
冷卻縮減:10%->0
唯一被動-回複:移除
唯一被動-血統:受到的治療效果提升20%
->唯一被動-血統:受到的治療效果提升10%,血量低於50%時,治療效果加成會增加到30%
神隱鬥篷
唯一被動-回複-移除
增加屬性:每5秒生命恢複+50
霸者重裝
唯一被動-血鎧:
->唯一被動-複蘇:脫離戰鬥後每秒恢複2%最大生命值
冰封之心→極寒風暴
不可否認,降低攻速的光環確實對敵方的普攻輸出型英雄有一定的反製效果,但對於使用者和受擊者,這個效果的感知都太弱了,我們希望新的被動效果能夠增加更多對抗和博弈的樂趣。
唯一被動-冰心:減少附近800範圍內敵人30%攻擊速度
—>唯一被動-寒冰衝擊:受到單次傷害超過當前生命值10%時觸發寒冰衝擊,對周圍敵人造成傷害並降低其30%攻擊和移動速度,持續2秒,這個效果有2秒內置CD
暗影戰斧
上次調整後,這件沉寂許久的裝備逐步成為大多數戰士和刺客的標配,在比賽的前期快速出到暗影戰斧後,對於敵方的低護甲單位會形成極大的威脅。從定位上來說,這件裝備並沒有問題——畢竟它並不便宜,並且在後期的收益會顯著下降。然而從實際的效果上來說,我們顯然低估了它在前中期對於低護甲單位的威脅——配合滿級的穿透符文,即使麵對出了影忍之足的射手和法師,它也能達到近乎完全無視護甲的效果。一個成功切入到後排的戰士或刺客理應對造成巨大的威脅,但總是讓敵人在控製時間內就直接被擊殺顯然會失去很多對抗的樂趣。因此我們適當降低了這件裝備的穿透屬性,對應增加部分生命加成來保證其總價值不變。
護甲穿透:100~250->50~200
生命值:400->500
反傷刺甲
反傷刺甲的定位,應該是一件反製敵方物理輸出的裝備。但過高的物理攻擊加成讓他偏離了設計目的,成為一件普適性極高的裝備,因此我們重新調整了這件裝備的屬性、價格和合成路徑,使之回到應有的戰場定位上來。
屬性:
物理攻擊:80->40
價格:
2140->1840
合成路徑:
風暴巨劍+布甲+布甲
->雷鳴刃+布甲+布甲
凶殘之力
我們略微下調了這件裝備的價格,使之合成更加平滑
裝備價格:1230->1080
冰霜長矛
修複了合成件的總生命值加成低於最終件的問題
生命值:500->600
破滅君主
破滅君主->末世
我們調整了這件裝備的名稱和圖標,使之更契合王者榮耀整體的世界觀
五. 戰場調整
1.兵線加速
兵線是我們控製遊戲節奏的重要資源,兵線早到1秒晚到1秒都會影響到整個戰局的發展,但是我們觀察到,兵線的移動速度並沒有跟上英雄的成長速度,所以我們希望兵線的移動速度可以跟著英雄的移動速度增加一同成長,對讓中後期戰局節奏更加緊湊
我們會從12分鍾開始增加兵線的移動速度一直成長到18分鍾
具體數值:
10分鍾/3000→18分鍾/3800
2.黑暗暴君
我們提升了擊殺黑暗暴君獲取BUFF的數值強度,希望在後期給擊殺方帶來更大的團戰優勢。現在我們在後期必須更嚴謹的思考,到底是優先擊殺主宰獲取推進能力,還是優先擊殺黑暗暴君獲取團戰能力了。
暴君的複仇BUFF效果:增加全陣營80+5%物理攻擊,120+5%法術強度→增加全陣營80+15%物理攻擊,120+15%法術強度。
六. 技能顯示優化
1.技能按鈕狀態的表現優化
為了更清晰傳達各技能的準備狀態:冷卻中、缺藍、被禁用等...我們對技能按鈕在各種準備狀態下的表現進行了一次優化。希望更清晰的信息傳達能助你操作更加精確。
*為確保畫麵流暢,時鍾式冷卻倒計時特效暫不在低畫質下開啟
2.技能指示器尺寸精度優化
我們調整了各個技能指示器的尺寸,使它與技能實際的傷害判定範圍精確匹配。這也是為了用更清晰的信息傳達助你的操作更加精確。此次調整了以下技能的指示器尺寸:
如果各位看到自己熟悉英雄的指示器尺寸有變化
例如圓形指示器的半徑有變化:
或是扇形指示器的夾角有變化:
或是箭頭指示器的寬度有變化:
請不要驚慌,實際的傷害判定範圍相對之前完全沒有變化,指示器尺寸代表的是這個技能一直以來的真實判定範圍。
七. 訓練關卡的優化
在新的版本中我們優化了單人訓練關卡,現在可以選擇自己英雄的銘文頁、推薦出裝和召喚師技能,還能選擇對手的英雄,以及對應的銘文頁、推薦出裝、召喚師技能和AI難度。具體操作流程如下:
首先,選擇自己的英雄
接著選擇對應的銘文頁、裝備方案和召喚師技能,選擇完之後點擊“挑選對手”按鈕
然後選擇對手使用的英雄
最後選定對手英雄的銘文頁、裝備方案、召喚師技能、難度就可以點擊“開始挑戰”按鈕進入單人訓練關卡了。
以後係統會記錄您上一次的選擇,會默認幫您把英雄和相關的配置選擇好,就不用每一次去重新設置選取了。
訓練關卡中的控製命令我們增加了給敵方英雄+1000金錢的命令,這樣敵方英雄能快速的購買推薦裝備
八. 社交優化
1.師徒係統優化
為了讓召喚師可以更便捷的查找師父/徒弟,我們在師徒係統界麵,“我要師父”和“我要徒弟”的按鈕彈窗中,加入了跳轉按鈕,點擊後可以跳轉到“找朋友”界麵,進行更精準的搜索。
2.組隊流程優化
在新版本中,我們對組隊流程中的一些過程進行了一係列的優化,這些優化一方麵來源於廣大玩家的反饋,另一方麵是我們希望為玩家創造更加流暢、便捷的組隊體驗。並且,我們還開啟了新的陌生人交互渠道,希望玩家可以在遊戲裏結識更多誌同道合的朋友。
這次組隊流程的優化,我們分為以下內容來為玩家們介紹:
①組隊界麵信息與功能
②組隊邀請功能完善
③再來一局邏輯優化
④全新陌生人組隊渠道——最近遊戲邀請列表
1.組隊界麵信息與功能優化
在新的組隊界麵中,我們增加了玩家的段位展示,希望玩家們能夠對於房間內的隊友的遊戲水平有大致的了解。而且我們增加了組隊房間內的快捷消息,希望一些在組隊場景下的快捷語句能幫助玩家們進行更快更好的交流和溝通。
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