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騰訊納木是一款參與性趣味探索遊戲,邊玩遊戲的同時了解生物科學,下麵嗨客小編為大家介紹騰訊納木新手入門少走彎路。

騰訊納木攻略大全

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花圃

聲色薈萃

常見的低多邊形建模,兼顧成本,移動端性能和受眾群體覆蓋等因素,恰如其分。伴隨輕緩歡快的輕音樂,能夠抹去塵世喧囂的浮躁和疲倦,愉悅地投入這本趣味畫冊當中;

妙趣橫生

遊戲內容是把一棵植物剖解成花、葉、根、莖四個部分感受植物生活的“藝術”。操作手法簡單,眼觀指劃即為一統。然而如此羽量級的操作量卻能讓融入其中的玩家激發無窮的探索欲望,原因在於即時演算的動畫設計巧妙。首先,不是多媒體教室投影儀上一張張生硬切換的PPT,而是隨著操作逐步變化的記錄短片,活動的物體更容易吸引人的注意力在心理學上已有相關的證實;其次,通過手動調節外界環境條件可以即時觀察到植物各部分的顯著變化,把AVG遊戲非線性多結局用用實驗室常用控製變量的形式表現了出來。這之中包含的就是參與感和趣味性。

科普嚴整

遊戲把一株植物龐大的新陳代謝過程層層切割成花,葉,根,莖四大部分,避免了一股腦填鴨式科普的弊端,同時在四大版塊逐步分出更深入的內容供感興趣的玩家刨根問底。以葉為例子,從葉子→葉剖麵→葉細胞→葉綠體光合作用層層推進,由淺到深地逐漸拉高知識位麵。從初中到大學專業知識都有囊括,滿足不同程度的求知欲;

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雷區

整體基調

作為一款功能性遊戲,相較於一向作為綠葉陪襯的傳統遊戲,知識內容的占比成為了主導地位。這一定程度上劃定了受眾人群——愛玩又好學的一部分玩家。而玩家和教育最大的衝突在於多數情況,玩家不是為了學習而玩遊戲,這雖然是心態問題但也是現實問題,那麼如何鋪開影響力就很考驗遊戲設計者的能力了。《納木》相較於之前的《折扇》《榫接卯合》無疑在交互性上有長足進步,但依然有大量的文字理解閱讀部分,通俗易懂但並非沒有門檻,教育和遊戲相結合的黃金比例依然需要調整;

細節疏漏

作為科普性質的遊戲,嚴謹客觀,務實認真是一條原則。但是我們依然不難找出文本中存在的同音錯字問題和內容拓展不全等問題,文本校對扣雞腿。即使考慮遊戲受眾精簡內容也應該鏈接出詳細內容的鏈接,功能性遊戲不該止步於科普,而是應該成為引發興趣,鏈接知識寶庫的橋梁。

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☆☆☆☆☆大佬選修課(????)=☆☆☆☆☆

本部分對遊玩過程中拓展思考的做個記錄。

花的部分主要講述的是植物有性生殖的過程。作為變異葉的一種,內含可以反射綠光葉綠素的花為何不是綠色而是能夠裝點出我們這五彩斑斕的世界是我思考的第一個問題。

高中生物學過主要是植物細胞裏液泡包含不同比例的色素所致,而在生長過程中花呈現不同顏色是因為酸堿度帶來的變化,酸為紅,中為紫,堿為藍。加上不同部位的不同濃度組合出五彩繽紛的花叢。為什麼會這樣?一切行為歸根結底都是為了活下去,《進化論》的優勝劣汰,適者生存宏觀世界無處不在,物以稀為貴的市場規律就算是在不通貨幣的自然界也隨處可見,為了吸引昆蟲傳粉偶爾變異出不同顏色的“葉”獲得更高的傳播率,然後隨著遺傳一代代成為同源性狀,而存量過多的綠色葉不受青睞逐漸消亡。嗬,果然在哪顏值都是第一生產力呢(?ω?) 小夥子們姑娘們洗麵奶用起來;

葉對人最大的貢獻就是光合作用。具體分為產生氧氣的光反應部分和產生葡萄糖供植物生長的暗反應部分。前者是有氧呼吸生態建立的前提,後者是保證可持續循環的基石。嬌氣的葉子低溫和高溫都會導致酶活性異常阻礙光合作用效率,那麼全球變暖是否會成為人類滅亡的原因之一呢是第二個問題。

不談冰川融化,海平麵上升這類老生常談的問題。全球變暖最大的特點就是溫度帶移動導致雨水,濕度和土壤信息錯位,破壞原本溫度帶裏植被生長生態,雖然自然界的自愈能力會複蘇,但是那個演變過程確實成百上千年的周期,很顯然必須有人力介入加快進程防止空窗期過大。所幸工業時代拉下了帷幕,各國也意識到科學發展觀的重要性而節能減排,但是風險依然不容忽視,因為全球分工導致的貿易剪刀差,馬太效應劇烈反應以至於許多迫切發展的發展中國家依然以犧牲自然的代價畸形發展,帶來的擴散性危害是全球性的,不可誤判也不能放縱。

根有主根和側根兩種,由此根據主要生長的部位和變異不同有截然不同的性狀表現。主根為主的特點是紮根深耐旱,可以長得很高大,比如喬木類;而側根擴散廣紮根淺適合防止水土流失比如洋蔥。為了儲存營養過冬而變異腫大的主根呈現上粗下細的圓錐根,如胡蘿卜;腫大的側根是通常多節共存比如紅薯。

根部從土壤中吸收水分利用的類似於熱力學第二定律的滲透壓原理,強迫症似得低濃度往高濃度移動,企圖保持兩端濃度均衡,可以擺脫重力束縛可見這種力的能量。這和我們人類社會因馬太效應產生得寡頭經濟完全背離是為什麼呢?第三個問題。

簡單來說,是因為大自然沒有偏頗之心,而人類社會由無數個獨立個體組成,各自都有一把對自己有利的小算盤,雖然發展離不開群體,但是最低需求卻是可以分離在群體之外,趨利避害的本能讓分離的個體“人在曹營心在漢”,一切行為圍繞自身打算,紛繁的信息處理速率不夠導致品牌的產生,降低思考學習的開銷,久而久之,信任的建立和供給的同質化導致資源集中形成一個個資源孤島。在《崩壞3》最近推得視覺小說《幽蘭戴爾》裏提到一種腦機的設想,把人的大腦通過某種技術集合在一起成為一個整體,多重意識因為所需資源和目的一致而產生一種全新統一高效的意識,不會有矛盾,不會有分歧,達成人類的“最終關懷”。BMI目前隻存在於科幻劇《神盾局特工》遊戲《布林機》《聚爆》電影《環太平洋》等幻想作品中,但是5G的到來預示著互聯網向IOT(物聯網)的轉變,接下來會探索人與人之間的連接,也就是所謂的心電感應,最終形態就是“地球腦”,全人類的大融合,保證效率,降低無益的消耗,最大化利益。但是那樣的社會是否真的是我們該有的未來?還需要時間去考證。

莖作為聯通樹葉和根的通路,主要結構式是從下至上單向運輸水分、礦物質的木質部和全雙工運輸營養物質的韌皮部。前者主要依賴葉片蒸騰作用產生的氣壓差運輸,後者靠葉綠體化合的ATP“能量貨幣”驅動。整個係統井然有序地作為一個整體協助樹木繁茂,儼然一條分工明確的生產線。人類社會從自給自足小農經濟到如今全球大生產頗有一種殊途同歸的奇妙,大自然,真的是什麼都算好了呢,人定勝天的自信或許終究會歸於理性吧。

☆☆☆☆☆鹹魚衝刺卷?(??▽??)ρ☆☆☆☆☆

總:“當你看到自然界的複雜性,會感覺手機都不過是一個很愚笨的東西。”這句話是打完《納木》給我印象最深的一句話。智能手機從作為人類造物集成度最高的產品之一,相比於看似低等卻能運用到量子力學進行光合作用的植物看起來如同小孩子的玩具,到底誰比較稚嫩顯得頗有好笑。

電子遊戲作為信息時代全新文化媒介,除了交互性最大的魅力在於突出圖形化弱化文本存在感,大眾玩家最直觀感知的是圖形而非密密麻麻的文字,這也是Windows係統取代DOS係統能夠取得全麵成功,信息化快速普及普及的主要原因。大量可視化便捷的遊戲引擎帶動了從業者激增,遊戲噴薄而出也是時代的見證。國內的特殊文化氛圍和未完善的文化管理注定遊戲行業也會是“特色”,遊戲從娛樂工具向教育工具甚至生產工具的變化是一個趨勢,人類總是在創造和節省消耗造成了這種趨勢,歸根結底是意識對死亡的恐懼和對資源有限的焦躁造成了這種潛意識,國內太太多讓人失望的遊戲,以至於不經玩家不開心,家庭關係也很緊張,教育問題不該隻讓沒有自製力的玩家和認識不到位的家長內部消化,廠商作為最了解行業和最可能主動改變局麵的一方,能否用自己的方式疏導社會矛盾而不是如騰訊推出的健康保護平台那樣粗暴地把家長和孩子推在對立麵激化矛盾呢?功能遊戲能不能打開這個局麵,讓我們拭目以待。

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