類型:動作射擊
大小:162MB
評分:5.0
平台:
不當英雄是心動網絡推出的一款魔性動作手遊,玩家可以在遊戲中使用流氓戰術,下麵嗨客小編為大家介紹不當英雄新手入門少走彎路。
不當英雄攻略大全
《不當英雄》在玩世不恭的表皮下,隱藏的仍然是製作團隊在過去積累下來的對動作遊戲的深度認識。遊戲裏能夠解鎖的動作比如兔子蹬腿、或者狂噴口水等等,其實匹配的是傳統武俠動作遊戲中的攻擊套路。糖葫蘆簽子、草叉子、板兒磚之類的武器,看起來非常扯淡,但是使用起來的套路並不亞於刀槍劍戟。隨著關卡進程的深入,能夠使用的招式與武器也會越發精致複雜。
動作係統設計的另外一個特點則是充分利用場景元素,和一些物品實施靈活的互動,頗有成龍早年利用場景打擊敵人的功夫喜劇特點。《不當英雄》學習了很多Roguelite遊戲的係統設計,目前遊戲的幾個場景都花了很大的努力去創造遊戲體驗的隨機豐富性。製作人單雋認為,在保證平衡的情況下,盡可能增強角色的招式,武器與道具之間的策略聯動,不失為利用場景資源的優良手段。
但是,製作人的惡趣味還不止於此,一些奇特的動作設計簡直令人歎為觀止。比如玩家如果遭到包圍,那麼讓苟雄向對手雙膝下跪,龜縮匍匐向前,會在某種程度上大大減輕遊戲的難度。一方麵跪著的姿態讓敵人難以群起下手,另一方麵玩家也可以趁機施展各種“陰壞損”的招數,逃出生天。這種不要碧蓮的設計,雖然不至於絕後,但是我覺得已經非常空前了。
不僅如此,製作團隊在整個遊戲的氛圍上,追求的是一種“毫無責任感”的混搭。傳統的牌樓、古戰場遺跡、霓虹燈、自行車、校車……這些一看就是胡說八道的不協調元素在大色塊、低多邊形的總體風格導引下,竟然還沒有產生十分的不適感,更多產生的是一種“我不在乎”的放浪情結。
問題所在:“反英雄遊戲”需要講述一個怎樣的故事?
回到最開始的話題:寫英雄難,寫反英雄更難。如何在顛覆認知的過程中創造一個全新的形象,並使之具備足夠的支撐?這是《不當英雄》需要在正式版中解決的問題。
目前來看,腦洞大開的元素和非常隨性惡搞的設計,固然是能夠給玩家帶來“眼前一亮”的體驗,但如何讓最開始的新鮮轉化為持續驅動玩家遊戲的好奇,仍需進一步的錘煉;複雜的元素集結在一起,對一些場景的整體感也具備一定考驗;NPC與敵人能夠展現出來的特征是否足夠給玩家留下深刻印象;不同的場景與關卡設計是否對應不同的破解策略……許多內容都仍然需要製作團隊不斷地優化和提升。
滑稽與荒誕並不是目的,而應該是一種手段。如何通過這種手段來實現製作團隊的初衷,講好這個故事,《不當英雄》需要給出一個屬於自己的解答。
這一次,我想講一個截然不同的故事。故事的主角苟雄,並不是什麼蓋世豪俠,他吊兒郎當,漫不經心,有時候甚至都有點不要臉,就像現實中千千萬萬個坍縮了夢想的我們。
但是,他仍有自己的處世之道,絕不會舍棄的底線,以及需要守護的人與事。
結語
在這個時代,人們需要的早已不再是那種高高在上、不食人間煙火的傳奇敘事,而是一種能夠更加接近現實,並將夢想融入其中的講故事方法。每個人都有屬於自己的小秘密,也都有驚鴻一瞥的那一刻,區別隻是在於如何爆發,怎樣爆發。最近製作人將原本的名字《不是英雄》改成《不當英雄》,想必也有如此的因素在內。
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