類型:動作射擊
大小:1130MB
評分:8.6
平台:
仔細想想,這兩個《絕地求生》的手遊版也出了半年多了,剛出的時候,《刺激戰場》是占絕對優勢的,原因大家應該也都有數,這裏就不贅述了,下麵嗨客小編為大家介紹時隔半年再談對比分析。
刺激戰場和全軍出擊對比時至今日,兩者之間的“輿論形式”正在逐漸趨於平衡。
遊戲是非常看用戶習慣的。
習慣《刺激戰場》的玩家,再玩《全軍出擊》是肯定不習慣的。反之也是一樣。
有的時候討論的“優劣”都是“習慣”問題。
當初《刺激戰場》完勝《全軍出擊》。
半年後的現在,雙方的客觀差距其實沒那麼大。
也就是蘿卜白菜各有所愛罷了。
1、畫質
無外乎就是個人喜好。
在不擺拍的情況下,《全軍出擊》略占優勢。(想想以前的慘狀)
主要是因為天美在光影和細節上處理的好一些。
《刺激戰場》的寫實模式其實用了一種比較討巧的手法,就是濾鏡減亮加銳提對比。
歸根結底因人而異罷了。
我喜歡胸大的,你喜歡胸小的。(一個意思)
2、手感
從客觀技術水平上來說,不得不承認刺激對端遊的還原度超高,武器的後座彈道做的比全軍要更複雜。
說的直白點,《刺激戰場》的後坐力遠遠大於《全軍出擊》。
單純從“操作體驗”來說,《全軍出擊》明顯更舒服一些。
微妙的是,在有些人看來,這就成了《全軍出擊》比較low的一個論據。
就覺得《刺激戰場》的玩家“技術水平”比《全軍出擊》的高。所以前者有優越感。
其實吧,不管手感如何,對玩家來說條件是一樣的。
如果在“攻擊”上變得容易,就意味著在“防禦”上變難。(別人也更容易打中你)
其實整體難度浮動不會太大。
看你喜歡那種嘍……
3、體驗
其實也可以說是兩者之間的最大差別。
有人批判“光子不懂手遊”,一定程度上是有道理的。
畢竟《刺激戰場》實在是還原度太高了。
端遊和手遊終究是兩種載體,手機屏幕本身就那麼大。
大部分遊戲從PC端移植到PE端,或多或少要進行“適應性改良”。
相對而言,《刺激戰場》的“難度”更大。
難度大不是‘好’或‘不好’的問題。
除非是開掛孤兒,否則大家都是平等的麵對這些“難度”。
但從“手遊”的角度來說,《全軍出擊》玩起來“更舒服”。
“天美沒良心”和“天美懂手遊”之間不矛盾。
這絕對不是因為玩《王者榮耀》累積下來的怨念而黑天美哦(你們就當真的聽)。
4、玩法
現在看來,在玩法上《全軍出擊》比較豐富,種類也很多。
這裏稍微點名提一下的就是《全軍出擊》的‘速戰速決’模式。
“手遊”的賣點之一就是“方便(快餐式)”。
玩家不是安逸的坐在電腦前,很多是抽空摸魚玩幾局。
這種快節奏的模式真的很方便。
5、排位
這裏《刺激戰場》可以說碾壓《全軍出擊》。
也可能是因為《全軍出擊》玩家少的關係,匹配機製那是真的瞎搞。
黃金、鉑金、鑽石、王者,四個檔次玩家湊一局那都是常事。(絕望)
6、BUG
這個還用多說麼,大家心裏都有數。
《刺激戰場》的bug率更高一些。
當然《全軍出擊》大更也有。可天美修複bug的速度那是真的快。
(怕不是因為更有‘經驗’啊hhh)
7、外掛
《絕地求生》的老大難問題,也是真的沒辦法。
外掛就像是野草一樣,野火燒不盡,春風吹又生。
大環境就是《刺激戰場》的外掛多的不忍直視。
也真就是樹大招風,玩家多,所以外掛開發者主要奔著《刺激戰場》去了。
《全軍出擊》的環境相對就幹淨一些。
8、習慣
用戶習慣,真的很重要。
剛上線時,《全軍出擊》那個德行真的是沒轍。
光子
天美慢的那一步,導致《全軍出擊》在這場競賽背負了極大的劣勢。
哪怕是現在天美做的很好了,隻要光子那邊不出太大的問題。這個差距就很難追。
就目前來說,最大可能應該是“外掛”問題。
哪天《刺激戰場》在這個問題上實在是扛不住了,恐怕《全軍出擊》的機會就來了。
不過……
哪天《全軍出擊》的玩家數反超《刺激戰場》的話,頭疼外掛危機的就該是天美了。
9、水軍
emmmmmmmm
雖說不是很想談這個問題,真的。
不管是自帶幹糧的,還是拿錢辦事的。
這裏是我個人的主觀感覺。完全不客觀,也沒有任何權威性。
(你們就當是我聊天胡說八道,當個笑話聽)
感覺……
《刺激戰場》的水軍多一些(hhh
就比如外掛問題。
《刺激戰場》的外掛都泛濫到什麼德行了!
一說起這個話題。還有成群結隊的水軍說“很少見啦!”“我沒遇到過啊”(個鬼啊!
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我支持
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