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跨越星弧是一款太空劇情冒險RPG手遊,遊戲玩法類似於地下城堡2,是不錯的冒險文字和RPG結合的作品,下麵嗨客小編為大家介紹跨越星弧全章節通關圖文攻略。

跨越星弧攻略大全

首先給大家分享一波密令,在遊戲中可以兌換抽獎券,畢竟這是個刷裝備的遊戲,金色裝備值得擁有。

1.TapTapios 領時裝(安卓是tap小行星)

2.iosTapTap 領預約禮包(安卓是TapTap)

3.跨越星弧晚安

4.星弧加油

5.遊俠周報

6.吉洛的晚安值幾星

7.說改就改何其快哉

8.遲到的禮包

9.hykb666(安卓才能領)

10.關注微信有禮包

11.流浪宇宙

12.老皮皮和他的妹子們

13.技術主播騷飛

14.今天星弧有推薦

15.你猜這是啥

跨越星弧攻略大全 全章節通關圖文攻略圖片1

這是一款「正統RPG」與「文字冒險」的融合體。
玩過《地下城堡》係列的玩家應該會了解,我們很樂於用文字營造冒險的氛圍。而這次,我們更是增加了許多TRPG元素,讓文字冒險部分更富有變化(看臉)。
並且,感謝大家的支持(充值),讓我們在美術上有了更大的發揮空間。因此,除了文字,我們也努力用更精美的畫麵來為冒險增色。
(賽博朋克風的都市)
有人問,為什麼不做《地下城堡3》,突然做了個《太空城堡》。
說到太空,你會想到什麼?
超現實的科技、恢弘的種族爭霸、氣派的宇宙戰艦、如煙火般絢爛的星際大戰。
而我想到的第一個詞卻是「浪漫」。
還有什麼比「乘著自己的飛船、不受政治體和集體觀念的約束、與誌同道合的同伴一起、來一場真正隨心而動的冒險」更浪漫的事情呢?
因此,我們想要描寫的,是一段既輕鬆又驚心動魄的冒險故事。各自身懷絕技的怪咖們一邊插科打諢,一邊拯救了宇宙。
不管是在古老邪惡的地牢深處,還是在瑰麗奇異的星際邊緣,對未知世界的探索欲是不變的。

跨越星弧攻略大全 全章節通關圖文攻略圖片2

接下來的計劃
本次測試僅開放了遊戲的第一章。
第一章的重心是「成長」,我們將專注於冒險和故事,從擁有自己的飛船開始,招募夥伴、結交盟友、調查隱藏於銀河係中最古老最黑暗的秘密。
目前正在開發中但是趕不上本次測試的一些玩法:
1、「銀河探索模式」,玩家將在第一章結束後,打開更廣闊的旅行視角,星辰大海等待您去探索。
2、「好感」,與船員培養感情,了解他們的困擾,解鎖專屬任務。(要不要可以建立戀愛關係呢?)
其中「銀河探索模式」會包含大家喜聞樂見的放置和少許SLG元素,在您肝不動的時候,也不會落下很多進度,老少皆宜。
所以,目前版本的遊戲體驗可能比較重核,略傷肝,與正式版可能有一定出入,請各位老炮輕噴,我們正在加班加點全力製作和優化中。

跨越星弧攻略大全 全章節通關圖文攻略圖片3

PS:

1、新手教程建議出生就4個角色 否則第一關ROLL點過程中少一個骰子基本等於勸退新玩家(尤其是點快了沒有注意到要從下麵繞路 強行過沙塵暴的玩家)2、角色是分類建議標注屬性成長和加成 否則很難辨別該角色是哪一係的不知道轉職後是否有變化 但會導致前期遊戲玩家很難判斷角色

比如某物理遠程係角色 需求暴擊 暴擊的屬性居然來自精神...這怎麼都不合理建議屬性對應如下:

力量:HP/回避/韌性 精神:MP/回避/韌性 技巧:暴擊/精準/速率 在這樣的屬性對應下 各個角色分為力量/精神/技巧係 各自的技能以所屬係的點數來加成比如三藏 精神係 回複/傷害以精神作為加成 提升精神屬性能獲得更多MP和回避/韌性 符合角色定位 如果按照當前的屬性加成 很多角色的定位和派係、屬性都不對稱 需求高暴擊的技巧係角色堆精神的話 就沒有技能傷害了 所以這一點希望做出平衡

3、角色技能的不夠豐富 那麼多角色 之間的區分居然隻是一個被動....技能都一樣的 也太莫名其妙了 每個角色希望技能都不一樣 這樣更豐富了組合的搭配 針對不同的關卡更能帶來更多應對的可能性4、武器特性需要調整 至始至終不明白彈藥和攻擊距離機製的意義在哪

跨越星弧攻略大全 全章節通關圖文攻略圖片4

如果同顏色、不同種類的各種武器的初始攻擊一樣 那麼在同樣的出手次數條件下 他們的理論期望傷害值都應該是一樣的 比如AOE武器的應該下調命中率(命中率降低的數值應該接近傷害提升率),單目標武器提高暴擊率或者攻擊頻率,否則在距離機製的影響下 4個角色的搭配變得更為有限

舉例:比如雲雀 攻擊距離隻有1 那麼她隻能放在最前方挨揍 她的屬性就必須堆肉以抗揍 那麼她的單點輸出能力就極為有限 並且她的被動機製也是希望她能成為一個在關鍵時刻能爆發出高額傷害並且為隊伍帶來生機的角色

跨越星弧攻略大全 全章節通關圖文攻略圖片5

5、戰鬥中既然是以速度跑條作為行動機製的 那麼時間的意義何在?比如XX狀態持續XX秒 是完全沒有意義的 強烈建議改為持續XX次行動6、轉職後的變化建議有說明 ,開箱子建議提供可能獲得的物品的展示和幾率,另外開箱子次數建議以裏程式累積作為類保底的機製 如:10箱額外獎勵紫色飾品;20箱子額外獎勵紫色裝備;30箱額外獎勵紫裝武器;50箱橙色隨機然後清零 每日4點清零的意義何在...?7、建議研發的同時角色也可以出戰8、建議冒險中增加經驗物品的掉落 防止新獲取的角色前期跟不上進度而丟倉的問題 冒險中換金物品的顏色和重量價值比例應當調整 有的灰色物品價值比綠色還高 數值問題9、氪金點把握好 目前看來氪金點隻有鑽石開箱子獲取材料 希望增加更多不影響平衡的氪金點 如角色、冒險中重ROLL骰子、關卡重開(有的特殊關卡有這個需求)10、已強化的裝備分解獲取的材料返還比例(建議根據裝備顏色來設定)11、套裝效果提升建議調整 比如治療的套裝 5件套+30%效果 建議所有套裝增強/增益/減免都以20%為為恒定12、熱能、混亂等屬性/抗性目前太雞肋 建議在中後期能在傷害上體現出來13、MP機製下 冒險中99%戰鬥都是靠平A 然後最後BOSS一波用光藍 建議修改機製 豐富可操作性和策略。

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