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超次元大海戰是一款少女養成海戰手遊,超多美麗小姐姐等你指揮,下麵嗨客小編為大家介紹超次元大海戰新手入門少走彎路。

超次元大海戰攻略大全

超次元大海戰攻略大全 新手入門少走彎路圖片1


立繪

立繪是進入遊戲後可能最先吸引眼球的部分,所以放在第一個說。由於艦D的世界觀設定是少女和船的共振,而不是艦娘,所以立繪就純粹是妹子,不帶任何艦裝。這與現有的艦ABCR都不太一樣,因此評價的時候沒有現成的標準。如果以最直觀的,好不好看,夠不夠社保來說的話,高星級立繪是很精致的,低星級立繪有一些不忍直視。但如果不以此為標準,那低星級的立繪也沒有特別不滿意。當然,無論如何,少數是有問題的,比如角度奇怪的列克星敦、嚇死人的亞特蘭大等,劇情的時候被突然出現的亞特蘭大嚇了一跳。。

Live2D有不少,比如熱情的約克城,搖頭晃腦的鱘等,做得很可愛。換裝貌似在本次測試中沒有開,目測未來會是一個不錯的氪金點,隻要保持現有的水準,不愁衣服賣不出去。擦邊球觸摸是沒有的,點擊Live2D也隻有簡單固定的互動,即使好感度到了100也依然很規矩,不用擔心被整改。但是互動的對話……是我想歪了嗎??_(:з」∠)_比如說鷸的送禮對話,“晚上有回禮”這話很奇怪啊!還有“這個時間來是想看女孩子換裝嗎”。。。不過直接的調情方式也有其市場,我可以理解_(:з」∠)_

音樂

音樂的部分仍然持之前的觀點,普通戰鬥BGM必須換。但是問題可能並不是出在音樂本身,而是劇情立繪和音樂營造的氛圍有那麼點不搭。前四章的劇情一直在被方舟壓著趕壓著打,內部還有人背叛,這個劇本的緊張程度是比較高的,因此如果說配合這四章的BGM也營造大戰在即或者危險的氣氛,那是挺合適的。但是立繪不會為了照顧這四章而做出改變,人形的裝扮各式各樣,就把緊張感抵消完了。再加上目前戰鬥冗長,BGM又是一個旋律的循環,很容易就聽膩。

主界麵、港口的音樂本身沒有太大問題,不過目前一直在出擊,所以沒記住_(:з」∠)_

劇情

劇情比較生硬,主要有兩個方麵的問題。一個是人物的突入,有時候劇情進展到一半突然新加入進來一個人參與對話,而這個人在之前並沒有介紹過,之後也沒介紹_(:з」∠)_。二是有些地方吧……看著很勉強,像是為了推進或展開某個劇情而故意設置這樣的對話。我自己在初中的時候嚐試過寫故事,當時是為了把腦子裏的某個想法完整表達出來,就定好了主線,然後在需要推進的地方就想想看有哪個人可以拎出來說這句話,這句話可能是為了展現某個特質或推動劇情向某個方向發展。這樣雖然故事在邏輯上似乎是順的,但是角色本身的形象性格是不完整的,甚至自相矛盾的,所有的角色和橋段都是為了表達或實現某個目的而服務的。目前看完前四章的劇情就是這種感覺,可能是為了讓玩家不斷推圖戰鬥而很快地抖露各種信息,促使劇情向前發展。

看見有人發言說劇情太多像GALGAME而不像手遊,希望能快點爽到。個人還是希望世界觀能好好搭下去,這是一個不會很快來錢但是卻能維持很多部分運轉的東西。

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戰鬥

艦D的玩法目前來看是戰鬥和養成都想要。推圖的時候是3D船模寫實海戰,回港了之後需要改造艦船和擴大後宮。

改造艦船就是真的對船模進行改造,包括安裝配件、替換武器、升級芯片、強化操控以及目前還沒有開放但能看見有個坑的類似艦RC中的改造功能。安裝配件和強化操控都是針對船體本身性能的升級,配件可以縮短狀態、增加閃避等多種參數,強化操控則是升級配件,使配件增加的數值更高。芯片升級就是天賦樹,不僅能夠解鎖主動技能還可以提升血量、裝甲等數值。值得一提的是三星和五星船在芯片上能夠解鎖的電子元件數量差別很大,三星船就好像芯片隻有一半……武器是主炮放空魚雷和艦載機,每條船上都有多個對應的插槽,同時武器也分藍綠紫金,有自己的研發升級樹。這看起來已經有點複雜了,更複雜的是,升級武器需要共鳴結晶,生產配件需要最基本的物資、鋼鐵,強化操控需要電弧,解鎖芯片需要圖標類似高分子的那種材料,不同的強化方向所以需要的材料完全不同,所以可以預見將來會很肝。

以下說一點自己的分析。

這就帶來一個問題,每次出擊的時間必須比較短,這樣才能多次出擊獲取材料。但艦D目前的戰鬥係統打一局需要將近一分鍾,boss戰更久,主要時間浪費在船隻放技能上,放技能又不高但是動畫耗時卻很長。如果把自動戰鬥關掉,關掉之後艦隊不會放技能,但是基本的自動戰鬥還是存在的,一個點的戰鬥時間反而縮短了。。。尤其是航母的精確製導,傷害很低動畫很長而且CD還很短!另外,戰鬥也可以手控,但是手控很不方便甚至幾乎沒法玩,這點有目共睹。所以這裏就產生了一個矛盾:做寫實海戰本來是為了讓人玩得爽的,結果最後發現交給自動戰鬥才能玩;即使將來修複了操控,使得手動控製很方便,在一局的時間較長的情況下,單位時間內的材料收益率就很低很低,最後還是會回到自動戰鬥。

養成玩法中實力的提升依賴於等級和裝備的提升,即戰鬥力的提高是外顯在等級和裝備中的。但寫實海戰的玩法目前通向的是艦W,也就是說其趨勢應該是將戰鬥力的提升依賴於玩家的意識和操作,是內化在玩家身上的。也因此,寫實海戰的傾向是艦船裝備不能太複雜,比如說艦W的全局經驗迅速開模塊,金幣銀幣買配件,需要肝一點的就是艦長技能,艦船的強度很快就能提到上限,剩下的就是依靠玩家在反複的戰鬥中自我訓練自我升級,所以自然要提供充足的單局時間以供玩家練習。然而養成玩法需要積累更多資源把數值不斷向上提升,顯而易見單局時間要縮短,因而兩個玩法是有矛盾的。而且這個矛盾不會隨著戰鬥既可手動也可自動這一選擇而消失,在艦船裝備和等級還可以提升的情況下,因為一力降十會,還是隻能選自動戰鬥。

所以我在開始新鮮了幾局之後,剩下的時間就模擬器掛著航母隊開自動戰鬥,然後刷微博去了。艦D航母實在是bug,能夠很快解決小兵而且boss絲毫不虛,這樣可以縮短每次出擊的時間(何況一張圖還要通關三次)。

港灣

港灣目前感覺就是RA3_(:з」∠)_互相攻擊奪資源這個設定有一些問題,容易引發玩家的不滿。我所了解的選這種方式的手遊是鋼鐵華爾茲,但是鋼華的PVP是大頭係統在出,小頭玩家出。也就是說PVP獲得10點資源,大概有2-3點是從玩家那裏扣的,剩下全是係統發的,就跟印鈔機一樣。如果艦D的港灣PVP打算這麼做的話,可能每天打演戲的人就不少了。如果取消攻防的話,那麼港灣最後的作用就是生產基本資源和提供基礎研究,沒什麼可玩性。

艦種

這部分其實涉及到遊戲的平衡。就我目前的感覺來說,隻有航母有用,戰列偶爾上個場,驅逐和巡洋我都丟倉庫了。戰列的作用基本上就在於短時間精準爆發,可以確保目標實實在在減一,這點比航母有時候強。航母目前是最bug的,一次起飛好幾個中隊,沒有載損,防空和製空基本打不下來飛機,也就是說航母基本上時時刻刻是滿格戰鬥力(而且不受距離限製)。艦攻一中隊6個,扔魚雷與飛行方向無關,完全可以橫著扔。當隊裏航母多,航母帶的艦攻多時,一群艦攻一起攻擊一個目標,投下的魚雷的白色尾跡能覆蓋海的藍色,形成切切實實的魚雷海。魚雷雖然攻擊力不高且命中率低,但一旦命中就是一群魚雷命中,血條嘩啦啦地往下掉。一般來說,開戰時魚雷機會對著方舟艦隊前邊的艦艇扔雷,然後後邊的艦艇跟上去吃雷,吃到隻剩下一兩艘。這一兩艘在直行的時候基本不會中雷,但一旦到拐彎的地方,因為轉彎半徑很小,所以會吃原本躲過的雷,更何況之前還有艦爆一直在炸。在這種情況下,航母隊就等於掛機。

環境

這部分可能會引戰,所以不說多了。

艦D比其他艦like遊戲要更多地考慮一項環境因素。艦C的誕生是開創性的,艦R在國內也是第一批,艦B走出了一條完全不同的道路,艦W是目前影響力比較大的“硬核”遊戲,這些遊戲都形成了自己的圈子。當艦D測試時,湧入進來的玩家除了純萌新之外,也有相當一部分是其他戰艦遊戲的玩家。而這些戰艦遊戲老玩家進來時,是帶著各個圈子的印記的,也會按照自己的口味和喜好來向艦D提要求。問題在於艦CRBW的類型不太一樣(CR還像一點),提出來的需求可能是完全不同(累死官方)或互相矛盾的。

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