戰就戰前排兵種有很多種,而且在遊戲中前排作用是比較關鍵的,前排是保護後排的關鍵道具,嗨客小編教教大家如何選擇前排兵種吧!
1.目前戰就戰整個兵種體係中,存在感最強、最容易發生翻盤的兩個克製循環是「魔法→重甲」、「攻城→城甲」,衍生出最基本的欺詐體係就是「熊德轉小小」
2.目前戰就戰的兵種模型中(不討論氪金大佬的機械與減防,僅討論通用套路),秒傷最高的兵種組合是「骨弓+大法師減冷卻」,在微操守家時優勢尤其大,但在遊戲中後期極易被龍龜打崩
3.起手的多種套路(510科多、510小小、雙225民兵、斧王、女獵TA、獵頭海、熊德+後排)等,不存在絕對克製,但存在概率討論崩盤可能性則尤其不推薦斧王、獵頭海、科多開局
前言
戰就戰開測以來,曾經參加過二測的lz又來繼續肝了公測。由於體驗卡的引入,lz遇到了很多稀奇古怪的思路,所以開始大量的思考「前排」這個戰就戰中非常特殊的兵種之間的克製關係,引申出「開局易崩套路」、「後排秒傷最高」、「肉盾怎麼轉可以讓對麵崩」這麼幾個小話題。在最前麵已經放了結論,接下來分三個小板塊來和同好們一起分享。
P1.戰就戰各路前排屬性對比
*通常情況下*,因為後排穿刺兵種屯兵現象嚴重(AC 獵頭 骨弓 死法等)中甲前排上場率普遍偏低,重甲和城甲更普遍
1.人族-海軍上將
AOE普攻 重甲 附帶滾雪球被動
克製:步兵海 因己方步兵海對麵轉型的破法、紅科多
被克製:女巫等法攻單位
2.人族-騎兵
普攻 重甲 專注光環 概率減傷 血量低於1500
克製:破法等中甲中排 抵消複仇減甲、勉強抵抗民兵海
被克製:被紅科多嚴重壓製,上場率低
3.獸族-斧王
普攻 重甲 低血量概率AOE
克製:有效壓製民兵海、但看臉 和紅胖打平
被克製:女巫減速等一票法攻單位
4.獸族-科多
混亂攻擊 秒殺1500血量以下500生命值單位
克製:大前期各種造了基礎前排不升就報後排的玩家
被克製:小炮 小小
5.暗夜-熊德
普攻 重甲 自帶加防
克製:作為一個傷害很過得去眼(比斧王高)的重甲前排 上場率很高
被克製:一票法攻
6.暗夜-小小
攻城 城甲 概率暈近戰 概率減傷
克製:一票城甲前排 倆小小互懟比錘子砸了以後分不分火
被克製:小炮
7.不死-紅胖子
普攻 中甲 亡語倆小胖子 很能扛
克製:一般也就對麵報破法、小炮以後轉型用
被克製:穿刺打中甲還是挺疼的 導致上場率不高
8.不死-綠胖子
法攻 重甲 亡語aoe100點傷害
克製:看起來很美好可以毆打熊德 其實還是和熊德五五開偶爾被錘爆 1.9的攻速實在可憐,倆胖子最大的問題是血量低,會被科多一口悶掉亡語
被克製:一票法攻
9.娜迦-龍龜
反彈傷害 混亂 城甲
克製:報後排 尤其骨弓、克製非常明顯
被克製:不夠肉 被科多一口悶 打不過小小
10.娜迦-龍蝦
法攻 城甲 殺了以後長小的,可以通過小錘子微操
克製:重甲前排
被克製:被科多一口悶 小炮
11.娜迦-潮汐
看臉AOE 攻城 重甲 完美轉型毆打小炮
克製:小炮 城甲前排(小小)
被克製:一票法傷
其中,克製關係如圖:
2.關於核心兵種的討論
不難發現,我們需要麵對的坦克隻有中甲、重甲、城甲三種身材,那麼我們就需要集中討論麵對三種肉盾時的處理方式,引出後排兵種的討論
(1)麵對城甲
@1.在遊戲開服沒有太久、金幣沒有積累起來的情況下。我們采取最多的方案是報小炮、毒奇美拉來應對泛濫的小小,樓主這裏有個小tip是報三頭掠奪狼騎可以在小小的麵前站穩而且賺到經濟差。但是狼騎務必造的靠後,否則後排誤傷狼騎會讓狼騎不能囤積數量,導致崩盤。
@2.而麵對紅科多這麼一個定義環境,上打小小小,後打warden ta 破法的城甲的兵種的時候,除了小炮還要額外注意前排血量大於1k5,如果對麵報了紅科多、我方還臉黑roll不出來優秀的前排,幾乎可以直接投……
@3.遊戲後期,我們會麵對一個新的敵人:龍龜,除了他的天敵紅科多,我們的製裁方法也隻有小炮……
@4.有的玩家來聊,我們其實可以掏出來死法轉絞肉車來打城甲。這裏樓主的個人體驗是:如同女獵打破法,固然優秀但成型期太慢,加上死法本身的穿刺攻擊並不能很好處理城甲單位,還容易被warden、火女等單位誤傷(死法站位在中排中算是很靠前的了)。故而不提,不推薦。
@5.在結論部分聊了重甲坦克轉城甲的可能性,贅述一下城甲轉重甲的可能性:由於重甲坦克的身材往往比較單薄,實戰中不論是熊德還是潮汐麵對小炮都一樣很吃力,城甲坦克麵對針對兵種時:不妨走減防流一條路走到黑,用秒傷壓製。實戰得出的明智之舉。
(2)麵對重甲
重甲坦克大致是熊德、人族騎士、獸族牛頭、獸族斧王、綠胖子、潮汐。
不同於城甲坦克,重甲坦克的傾向性一目了然,潮汐綠胖斧王牛頭毆打人海戰術,熊德和人族騎士挑起來正規肉盾的大梁。
因為戰就戰中的身材模型都很平衡,因而帶有群攻的坦克的身材總是不及格的,往往可以采取牧師、女巫、薩滿 此消彼長來進行應對。
而這裏要單拎出來兩個特殊的兵種來討論:猛禽和獅鷲
獅鷲:龍鷹對空製霸,鳳凰單體爆炸。但是都是法攻。在實踐中很容易被清場後原價贖買出的城甲打崩,所以希望大家可以降低獅鷲的使用率。
猛禽:毒奇美拉可以說是*完爆*閃電猛禽,哪怕遇到重甲,除非對麵選手頭實在是鐵 猛爆民兵海 尤其不建議走AOE大鳥路線。
(3)麵對中甲
克
中甲對後排常見的穿刺攻擊來說實在不是優秀的選擇,但如果對麵因為自家的破法開始走女獵海,一兩個紅胖可以在前排站的很穩。
這時候就轉AC 骨弓海吧。實戰告訴我們,沒錯噠!
3.秒傷及兵種身材討論
@1的後排穿刺兵種中,由於戰就戰身材模型的存在,同樣為75(70)的骨弓、獵頭、AC可以輕易的算出,*即使在獵頭被科多加傷害更多的情況下*,骨弓的秒傷也依然可以壓獵頭。當然,坦克倒了之後獵頭的身材優勢就可以讓後排互換中獵頭更占優勢了。
但尤其需要加一句的是:遊戲的中後期龍龜可以定義環境,骨弓的存在感會有一次大幅度的降低。但150火弓+輝煌光環大法師的組合是真的誰用誰知道,尤其守家單的時候,賊雞兒強!
@2 法師兵種中,常見的選擇是先知(對抗單前排尤其重甲前排)、火法(對抗人海)、冰弓(對抗高質量敵方輸出單位如TA、warden)、牧師(為己方單前排保駕護航)、薩滿(為熊德打call、為牛頭潮汐類靠臉輸出的單位增加可靠性),不具有強烈可比性。
@3 優勢內添磚加瓦可以拿首充的閃電鏈、輝耀+DH、減防+吼叫法術加快遊戲進程,劣勢翻盤靠賣戰神以後 微操屯後排謀取勝利。
4.該賣就賣:什
時候能賣什麼時候不能賣
就像是客服小哥哥的留言裏麵一句很有道理的話,玩戰就戰這個遊戲需要腦子!
我們可以在玩家頭像下麵看見我們為自己組合的兵種付出的金幣,但是兵種價錢不是全部,克製的兵種可以事半功130%。而被克製是一件太正常的事情了:對麵出了小小,自己也會拚命roll一個攻城兵種嘛!
這個時候,我們就會發現,我們的兵種往往取決於對麵的前排、中排是什麼,來決定我們要使用中、重、城哪一種坦克以及切換坦克種類。隻憑心想並不是一個理科玩家的素養,因而,我們需要量化討論:何時我們用法術解決問題,何時我們賣掉坦克轉型來解決問題。
除了過分臉黑的情況,我們來試著用數字量化討論一下,什麼情況下我們可以賣掉自己的坦克迅速轉型。
lz比較難以來詳細論述lz心中的那杆秤,但通過沉思和比較,lz提出這樣的觀點:
1.如果我們手中有法術(閃電鏈)、法術體驗卡(烈焰風暴等),可以在100秒(兩波兵)內消耗掉對手的後排單位而不致囤積,我們不選擇切換兵種這種折損己方金幣的手法,但尤其需要考慮閃電鏈的不穩定性;
2.當己方的坦克沒有形成堆積,而後排形成堆積,且對手為了針對己方坦克付出了50%以上的金幣量製造克製兵種時,可以果斷賣掉己方坦克謀求轉型;
3.如果己方為城甲轉重甲坦克,估算己方新出產熊德沒有兩頭(無法替代兩頭石頭人)時,慎重轉型。因為熊德的硬度遠不比石頭人,重甲被攻城打還是很疼的;
4.如果己方為重甲轉城甲坦克,但對手有猛禽、火槍等有可能嚴重威脅城甲單位生存質量的單位時,後排也沒有辦法迅速突破敵方坦克時,慎重轉型;
5.當己方的坦克形成堆積時,隨便瞎jb打你就贏了還轉個毛……
lz要是求出了量化指標,和大家再分享