類型:策略棋牌
大小:1900MB
評分:9.7
平台:
王者榮耀4月3日進行了一個新的更新,這次更新有了新的裝備,還推出了新的百裏守約特工魅影的皮膚,嗨客小編帶玩家看看4月3日更新的內容吧!
英雄調整
1. 達摩
達摩作為控製極強的戰士已經給對手造成了極大威脅,而他在半肉出裝的情況下,也可以比較輕鬆的秒殺對手後排英雄,這是十分不合理的,我們將對其整體的爆發傷害做一定的調整。
3技能:上牆額外傷害:225(+112.5/Lv)(+0.975Ad) → 150(+75/Lv)(+0.65Ad)
3技能:二段斬殺傷害:20%已損 → 16%已損
2. 蘇烈
因為一些裝備的收益,導致蘇烈在被動觸發的時候,可以給自己提供全方位的保護,從而破壞了對抗他的玩法機製,我們將在此次更新中屏蔽這些特殊情況,來確保被動生效後的結果相對更加穩定。
修複被動觸發時會受到裝備治療效果增益的BUG
修複被動觸發期間可使用裝備主動技能的BUG
3. 張良
由於張良有較長時間的穩定硬控能力,所以我們一直將他的傷害進行嚴格控製,避免他靠一套連招輕易擊殺對手,缺乏反製性。但目前的情況看來我們將他的傷害限製的過低了,尤其是在他缺乏AOE手段的前提下,就連清兵線都顯得有些吃力。所以此次我們會適當上調他主要輸出技能的傷害。同時,我們希望適當強化張良的自保能力,所以從視野、移速給予了張良一些強化。
移速速度:350 → 360
被動:觸發頻率:2秒 → 1.2秒
2技能:傷害:120(+24/Lv)(+0.17Ap) → 150(+30/Lv)(+0.25Ap)(對野怪傷害額外造成50%傷害)
2技能:增加效果:區域內提高自身移速60點
2技能:增加效果:2技能範圍具有視野(該視野無法在草叢外看到草叢內)
2技能:攢豆積攢速度:13秒 → 12秒
4. 黃忠
我們優化了架炮後的命中機製,在麵對黃忠時給玩家更多的反應時間,也降低了移動中受到的傷害
優化3技能範圍提示,使用3技能後對手即可看到範圍提示
3技能:傷害範圍:200 → 250 (中心區域半徑125,非中心區域傷害衰減30%)
5. 孫尚香
大小姐在經過調整以後,整體的打法已經更加合理化,但是我們也注意到,因為需要使用比以往更多的技能,大小姐的藍耗非常堪憂,我們將對其藍耗問題做全麵的優化。另外2,3技能的釋放收益應該得到進一步的保證,我們也將分別進行一定的調整。
2技能:藍耗:80(+5/Lv) → 50(+5/Lv)
2技能:傷害:125(+15/Lv)(+0.5Ad) → 200(+40/Lv)(+1.0Ad)
3技能:藍耗:140(+10/Lv) → 100(+10/Lv)
3技能:射程:900 → 1000
6. 孫悟空
猴子十分依賴經濟的特點,導致他的體驗有一些極端化:前期羸弱,拚命發育,順利的話後期出山一棒定江山。這對於使用者、隊友、對手都帶來了一些不佳體驗。最突出的問題還是在對手感受上,麵對發育順利的猴子,後期猴子一套爆發的傷害,不僅讓脆皮對手過快的蒸發,就算有些身板的對手也難以招架。讓某些對局的後期有了垃圾時間的感受。此次我們對猴子前後期的輸出進行了一些平衡,希望讓比較極端的體驗變得平滑。
另外,關於猴子1技能護盾觸發條件,我們的設計目的是讓猴子有一個先判斷對方行為,然後找準時機後手施放1技能觸發護盾的體驗過程。因此由裝備中被動觸發的傷害來觸發該護盾,明顯是不合理的。此次我們會修正這一問題。
被動技能描述優化,描述特別說明悟空的強化普攻可享受全部暴擊收益。
修複1技能護會被熔煉之心/紅蓮鬥篷被動-獻祭,極寒風暴被動-冰心觸發的BUG
被動:傷害:210(+15*英雄等級)(+1.4Ad) → 325(+20*英雄等級)(+1.0Ad)
7. 薑子牙
作為一名自帶體係的英雄,選出薑子牙意味著己方一定會在遊戲前期占據非常大的優勢,但如果前期沒有將敵方完全擊潰,拖到後期之後薑子牙對於隊伍的幫助會明顯地低於其他輔助英雄。作為一種高風險高收益的套路,搶前期節奏的打法當然沒有任何問題,但薑子牙在前期過於強勢,以至於很難有其他的英雄選擇作為應對,缺乏反製手段的套路顯然是不健康的——職業比賽中薑子牙幾乎被鎖死在ban位也印證了這一點。此次我們適當平衡薑子牙的前後期能力,希望能夠給對手更多的應對手段,同時也讓他在後期不至於過於弱勢。
被動:每10秒增加經驗:25點 → 16點
1技能:最多減少100/120/140/160/180/200點雙抗 → 最多減少25/28/31/34/37/40%雙抗
1技能:每0.5秒傷害:60(+12/Lv)(+0.075Ap) →60(+12/Lv)(+0.1Ap)
8. 狂鐵
我們加快了狂鐵積攢能量的速度,希望緩解積攢過程的枯燥感,也讓狂鐵更能跟上戰鬥節奏。同時,我們讓能量在狂鐵脫戰後自動衰減。希望修改後的能量機製能讓玩家更聚焦在戰鬥過程中,而不是強迫自己在戰鬥前找野怪小兵積攢資本。最終我們希望狂鐵在進入戰鬥後,能夠迅速的讓某一個技能獲得強化,這樣刺激感和決策點可以快速、頻繁的出現。
被動:命中英雄\非英雄回複能量:6→9\4→6
被動:脫戰後每秒減少3點能量
2技能:位移距離:350→400
3技能:護盾傷害英雄\非英雄回複能量:2→4\1→2
9. 魯班七號
魯班大師在前中期完全不具有線上發育的能力,此次調整希望讓一些資深的魯班能夠相對安全地度過前期,而不是被敵人當成人肉提款機;我們希望魯班能夠在一定程度上緩解射手英雄在邊路的生存壓力;
1技能:CD:12/11/10/9/8/7秒 → 固定7秒
藍耗:70(+5/Lv) → 50(+5/Lv)
2技能:CD:17/16/15/14/13/12秒 → 15/14/13/12/11/10秒
裝備調整
1. 霸者重裝
這件裝備在提供了極強的續航能力之外,還提供了非常可觀的戰鬥中回複,使得後期部分坦克英雄的生存能力超出了預期,過慢的對攻節奏明顯損害了遊戲體驗。因此我們移除了他的戰鬥中回複效果,它的特性應該更集中於提供強大的續航,而不是正麵承傷。
移除戰鬥狀態下的生命回複效果
脫戰後生命回複速度保持不變
2. 反傷刺甲
反傷刺甲特殊的傷害結算方式總是給玩家帶來困擾,“折減前的傷害”計算方式非常複雜,需要考慮到傷害衰減、暴擊、格擋、物理防禦、免傷等一係列的傷害結算流程,經常導致一些難以預知的問題。此次我們將重新以一個新的機製來結算反彈傷害,希望能夠使它的規則更加清晰。
同時,這件裝備對於射手的反製方式過於簡單直接——近戰英雄在和遠程英雄近距離肉搏時理應保持絕對的優勢,但如果雙方能夠拉開距離,那麼應該回到遠程英雄的優勢區間。通過增加反彈傷害隨距離衰減的機製,我們希望這件裝備能夠更好地體現這項基礎設計原則。
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