類型:角色扮演
大小:998MB
評分:9.6
平台:
魔力寶貝手機版240理論是一個遊戲中的數據理論,理論的基礎是設定在屬性240的情況下,嗨客小編帶玩家看看240理論的用途吧!
端遊為什麼要設置240理論?
首先,要從端遊的收費方式來說。端遊采取的是計時製收費,從遊戲製作開始,所有的設置都是圍繞這個方向來製作,時間就是遊戲的收益。遊戲中傷病係統,裝備(耐久)消耗,補給消耗等等模塊。這些模塊給玩家們帶來社會性,係統性體驗的同時也做到了時間的消耗,實現了收益。
那麼這些係統跟240公式有什麼關係呢?試想,如果沒有240理論,攻防比的收益將是最高。每個階段當你想去練級,任務的時候必須穿著高等級裝備,否則低攻擊和防禦將無法對抗高等級地圖的怪物。然而在這個過程中,較多玩家將會因為大量高級裝備更新不及時,以及在戰鬥中過多的傷病而被遊戲淘汰。
所以從上述情況看來,240並不是什麼跨時代的發明,而隻是一種為了平衡整個係統的一種方法。有了240以後你可以穿著低等級裝備去練級,從而使低等級裝備更有市場。
240理論的對端遊各模塊的影響是什麼?
屬性篇:在240理論下,攻防大幅度縮水,從而使得體力則成為最高收益。在這種機製下出現了血人,血弓,棍子流等血牛團隊。攻防加的再多也打不動,防不住。站得住,補的回才能贏。
寵物篇:240限製了寵物的多樣化。魔寵加魔,其他的加血就行了。使得寵物比較單一化,防寵也幾乎沒有用武之地。
裝備篇:在240機製下,更多的人會選擇修正。特別是防具,寧願要2點修正也不要高額的防禦數值,使得防禦成為了擺設。正是在這種需求下,官方的更新隻能通過增加修正裝備來滿足玩家的需求。而這種方式又讓物理寵退出了PK場。
戰鬥篇:雖然端遊也有特殊的戰鬥,但大多給我們帶來的都是,血牛合擊流。站得住,合就完了。
魔力手遊在去240後的影響?
屬性篇:在去除240後,攻防將成為最高收益,體力為最小收益。由於機製的改變,在手遊技術測試中出現了血防傳教,防敏魔法師,血防騎士等新配點方式。攻擊的提升使得諸刃得到了加強,能與乾坤媲美,甚至更優。而隨時而來的就是攻擊的溢出,雖然官方通過增加生命強化來提高生命值,但未來效果如何,仍需觀望。
寵物篇:240去除後,大部分寵物成為了最高的受益者。螳螂的攻擊成為了輸出有力的保證。水龍的加點也出現了分支(加血抗魔,加防抗物)。而受益最大的則是防禦型寵物,在技術測試上鐵鉗螃蟹成為了矚目的焦點,重裝的克星。弊端則是魔法係寵物是否經的住的考驗仍然值得商榷。
裝備篇:做更好的裝備吧,防禦很重要。但隨之而來的問題就是,想跟上大部隊,要麼肝裝備,要麼交易所買裝備。否則一些副本幾輪下來,人家估計就不跟你玩了。
戰鬥篇:各種流派的出現更豐富了戰鬥,合擊不在是主流的戰鬥方式。很多玩家又會問:大家都純攻敏,有什麼意思。對此我也谘詢過官方,得到的結論就是,血線不夠,傳教拉不上來,會被部分副本的魔法或固定傷害活活砸死。
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