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部落破壞王是一款集合了moba大逃殺類型的魔幻遊戲,在這個遊戲中玩家需要生存和收集資源,下麵就由嗨客小編給大家分享一下部落破壞王攻略大全!

部落破壞王攻略大全

從MOBA到IO,再到大逃殺
我想看過剛才的介紹,大家心裏第一印象應該是:這又是一款吃雞嗎?可以這樣說,在生存、毒圈這些設定上的確和吃雞很像;但是成長的部分又有很大不同。
項目從一年多前立項至今,我們一直在探索休閑競技模式玩法的規則。開始我們嚐試了一些3V3競技場或純IO類地圖的設定,但是最終都發現地圖本身不具備長期的可玩性和策略性。我們也看到一些產品通過增加戰場數量來豐富玩法的方式,但我們堅持應該深耕一種玩法並豐富其策略性;這點無論MOBA還是現在興起的大逃殺都能佐證。
雖然看起來毒圈和生存的設定很像大逃殺,但其實這都是在版本迭代中形成的;如果非要讓我給這款遊戲一個定位,我認為她應該在IO和吃雞品類之間。我更希望她就是一種偏休閑的競技體驗,在後續的版本中,我們會為戰場加入一些隨機事件,到時候的觀感恐怕會更不一樣……

部落破壞王攻略大全 新手攻略彙總[多圖]圖片1

一投一閃,最簡單的樂趣
記得剛做這款遊戲時,我的一個好友說這款遊戲的樂趣就像小時候我們玩的沙包一樣,一投一閃之間充滿了攻防樂趣。去年看到一篇文章分享MOBA遊戲的幾種遊戲樂趣中,提到了投籃反饋這個詞,這正是我們最重要要還原的內容。評論中有人提到了《維京人進攻之時》,我們在立項之初的確參考了他對於遊戲表現的一些設定,並且融合了製作者多年製作動作遊戲的經驗,結合聯網遊戲的一些限製,完成了demo的製作。在這之後,我們經曆了手感優化,同步調節,操作模式探索等幾個過程,最終形成這版遊戲中攻守的感覺。後續的版本無論我們追加多少投擲物和玩法,這遊戲的核心樂趣都不會改變。

部落破壞王攻略大全 新手攻略彙總[多圖]圖片2

(可以在設置中切換成雙搖杆的操作模式)
告別數值,小隊集結出發
Demo做出來之後,很多業內的朋友看到遊戲後會問我們為什麼不采用血量的設計而是用人數代替血量呢?他們的觀點是現在的玩家已經完全接受血量這些設定,而且血量和數值的拆分能讓後續數值空間得到足夠的擴充。我認同他們的觀點,但也希望遊戲本身能有更貼合自身特點的數值感覺。從小我們玩的魂鬥羅超級馬裏奧並沒有因為玩家沒有血量設置而無趣,反而以這種真實讓更多的用戶理解並沉迷其中。我認為,一種藝術形式的繁榮來自於站在前人基礎上不斷地再創作,但衰敗也恰恰從默認了這種對局內人毫無障礙的門檻開始……

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(傷害=人數)
將隨機和趣味進行到底
我玩的遊戲不算多,但很喜歡任天堂的產品,他們獨具匠心的設計會讓你在遊戲後依然回味。遊戲中的武器庫設定就是希望能讓這種有趣的玩法不斷獲得填充。目前該係統是外圍的核心養成係統,我們希望這個係統能不斷擴充並創造更多更有趣的投擲物。除了我們自己的設計之外,我們更希望玩家也能參與進來,在並不複雜的數值體係下設計DIY屬於自己的投擲物,這也會是我們後續期望的擴展模式。好的遊戲往往需要足夠的時間設計和打磨,但隻有熱愛遊戲的玩家共同創造,才會具備真正長遠的生命力。

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(後續會擴充的武器庫)
說了這麼多,其實無論是我們的產品還是團隊都不大,《破壞王》是我們團隊的第一款作品,算是剛剛起步。也許產品中很多不盡如人意的地方,我們希望能得到您的反饋,無論是加QQ群還是在TAP上,我們都會關注並及時回複。其實團隊在研發中也遇到了很多問題,比如創新;創新這件事聽起來很美,但她的代價太大,尤其是對我們這種朝不保夕的小團隊而言。但我很開心的看到,如今的遊戲圈已經開始提倡創新(TAP真的是個好平台),如今的玩家也在逐漸接受並鼓勵我們。雖然這會讓競爭更激烈,但我們還是樂於看到這種結果,因為隻有行業在創新,行業本身才會向著更好的方向發展;願為一匠人,共築此城。

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