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陰陽師行動判定與競速規則有什麼技巧?陰陽師行動判定與競速規則是什麼?陰陽師行動判定與競速規則怎麼選擇?下麵由嗨客小編為您帶來陰陽師行動判定與競速規則詳解。

陰陽師行動判定與競速規則詳解圖片1

不知道FFTA大家玩過嗎,最終幻想戰略版,一個回合製策略遊戲。陰陽師的行動順序參考類似的機製。

每個式神可以視為有分別有自己進度條,這裏稱進度值,進度值是速度累計值,它的值隨時間提高。一個式神的進度值在每單位時間增加量等於式神的速度,這個累計值達到一個閾值後式神行動,並清零行動條。

遊戲開始時,所有式神的進度值從零起算,達到閾值後行動,行動後進度值清零。進度值在單位時間裏提升的量與式神速度成等比。因此,速度高的式神的進度值率先累計達到閾值,首先被判定開始行動,並且在之後的遊戲中擁有更高的行動頻率。

而關於拉條,根據我的觀察,是直接給式神的進度值增加閾值的30%。與速度無關。

而有戲中還有一個令人困惑的問題,就是拉條插隊,這裏我給出一個猜想。

我認為原因是進度值沒有設上限,溢出的進度值會被保留,而在進度值超過閾值的式神之間,以進度值大小決定行動順序。

這裏總結之前的說明給出一個假想的例子,其中出現的數值為輔助說明的假想值,和實際有戲中的值無關,例如進度值的閾值為10000,200速的一速式神A每個單位時間進度值累計200,在50個單位時間後進度值達到閾值並行動。假設這個一速式神A是拉條式神,而還有一個同隊二速式神B為120速,此時的進度值累計當為6000。經過A的拉條後,二速式神B的進度累計值會上升閾值的30%,既3000,達到9000。

這裏有一個問題,當閾值不能被速度整除時,是怎麼處理的?接下來的討論涉及了我一些相比更不成熟的猜想,目的是嚐試解釋溢出的進度值的處理,和拉條插隊現象。而這個猜想在例子中有了體現:進度值可能是整數累加的,進度值可以超過閾值(不會遊戲中的進度條上作顯示),而溢出值會一並清零。

假象在之前的例子裏,增加一個對方204速的式神C,其進度值會在50個單位時間後達到10200。C和A此時都達到閾值,而通過比較進度值大小而判斷行動順序,故C先出手。

論普通超車,假設剛才的例子中,去除C,增加對方式神D,速度為179。在50單位時間時,其進度條為8950,低於B的9000,但是再經過三個單位時間後,D的速度就會達到9487,超過B的9480,完成超車。

拉條超車的情況就更為複雜了。把C放回之前的情況,且為拉條式神,那麼D經過拉條後進度條就從8950上升3000到11950,超過A,達成超車。

從這些猜想可以發展更為複雜的超車情況,就不無限發展列舉了。

從上述猜想來說,不計算溢出的理想情況下,拉條的實際效果是拉條式神將自己的一部分速度作為增益加給隊友,因為雖然拉條量恒定,但拉條式神速度越高,拉條頻率也會提升。如果拉條的收益和拉條式神的速度掛鉤,應該說這是收益極高的設定了,畢竟禦魂裏也沒有百分比加速度的。

現在有了切磋功能,這個假想實驗歡迎大家通過實踐驗證。

關於大家都在抱怨的競速規則,如果這是個問題且需要改善且由我決定,我會提出這麼解決:開局時雙方的式神交替行動。更加發散來說,可以陰陽師先行動,先後順序按雙方速度最高的式神為主。隊內行動速度以隊內速度為準。這樣保證雙方行動保障對抗對雙方的可玩性,又不太多損失速度的收益。而拉條超車可能會破壞這樣的機製,因而拉條會被改成衡量加速。

以上就是嗨客小小明帶來陰陽師行動判定與競速規則詳解的全部內容,更多精彩請百度“嗨客陰陽師”。

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