《太空計劃》,這是一款實驗性質的3D互動類模擬遊戲,被天體物理學社區稱為“史上最佳旁白科幻點擊類遊戲”。基於傑克·霍蘭德對斯蒂芬·霍金的《時間簡史》徹底誤解和做出的交互性作品,玩家需要在未知的星球上麵探索生存,玩家通過手動點擊來製造和發射馬鈴薯製作的設備與探針,揭露這些星球的秘密,探索生命的本源。
來自製作人Jake Hollands的介紹:
Lorgan和我是2013年通過Reddit認識的,我當時是一名在倫敦念平麵設計的自由設計師,Logan是一名在美國俄亥俄州攻讀程序設計的音樂家。他要我為他最新的專輯設計封麵-大多數我合作過的音樂家並不在乎我為他們設計的封麵,隻要看起來很酷就可以了。但是Logan不一樣,他想要具有很多意涵及可以讓人注意到且反應出他聲音及性格細節的封麵,而且顯然他也很樂於與我一起工作,所以我們互相盡可能協助對方目前正在進行的項目。
不久之後,我開始開發遊戲,遊戲產業還是非常年輕,需要來自不同領域,不同背景的人來打造和引領行業方向。平麵設計的經驗可以給遊戲開發帶來很多幫助,尤其是注重UI和UX設計的遊戲,我也在研究如何學以致用。我每月都去參加倫敦北部的“倫敦獨立圈”的聚會,活動在一個酒吧裏,參加的開發者們都會拿著自己的瘋狂的實驗性玩法的遊戲於同行們交流,並研究如何優化遊戲。在倫敦也有一些其他的一些獨立遊戲活動,我有空的時候都會過去。通過和誌同道合的設計師,遊戲開發者討論才能讓你更了解你的遊戲。
在倫敦北部的獨立遊戲圈聚會,我認識了John Ribbins,Roll7的創意總監。他找我為他們的遊戲“Not a Hero”設計一個Logo。結果我花了兩年的時間為“Not a Hero”創作了所有的美術,動畫和市場宣傳素材並且為他們新遊戲“Laser League”做了一些前期的工作。那段時間,Logan在為一個“Slip”遊戲做音樂,同時也是遊戲的程序員。
在Roll7的工作經曆讓我學到了如何平衡工作和生活,我經常整天都在忙“Not a Hero”項目,甚至很多周末都搭進去了,痛並快樂著。我們倆一致認為應該好好管理自己的時間,把晚上和周末空出來好好生活。如今我離開了Roll7並開始了獨立開發的生涯,我想什麼時候工作就什麼時候工作(但也是不輕鬆)—早上,晚上,周末。隻要不加班,工作很愉快,而且我也非常有效率。在項目的收尾階段還是免不了各種加班—所以關於時間管理我還有很多需要學。而且我發現如何平衡工作和生活真的是一個世界性難題。
在2016年,我作為一個前端程序員為一家網站設計公司工作,在空閑時間開發遊戲。獨立開發最重要的是完成遊戲開發,我一直是半途而廢的。當我在開發一款叫《太空計劃》的太空遊戲,遊戲的世界觀非常龐大—你將探索宇宙並尋求重新複蘇地球的方法。我完全沒法完成。我把遊戲的概念做了減法,留下了核心玩法,並做選擇。放置類遊戲對我這種“先設計再說”開發者來說再適合不過了,因為遊戲的平衡和開發非常簡單,可以給我很多時間專注在平麵設計上。我給自己定了3個月完成遊戲開發的計劃。
遊戲需要一種簡約又不失成熟的美術風格,能讓玩家利用他們的想象力來補全細節,讓玩家完成一半的工作,使得遊戲可以維持在一個小的規模。我用非常簡約的幾何形體和字體排版,使得我可以更專注細節。遊戲內沒有音頻,在遊戲上線前不久,我和 Guy Cockroft,他為“Not a Hero”製作了音頻。他玩了《太空計劃》,評價說UI向的遊戲存活與否取決於音頻。Logan非常高興能為《太空計劃》設計音頻,並且超額完成任務。我也很懷疑如果沒有音頻,遊戲是否可以成功。
我先是上線了遊戲的網頁版本,出乎我意料的是玩家非常喜歡。 之後我花了6個月和Devolver Digital(獨立遊戲發行大咖)合作,為手機平台,PC平台開發了《太空計劃》的加長版本。在這個版本中我又進一步地優化了視覺,並加入了3D效果和加強了素材的細節。我也加長了故事,原先的故事版本是在一個懸念中結束的。我想給故事一些交待,並給玩家增加開啟“第二”結局的動力和趣味。而Logan那邊也為遊戲創作了更多的音頻和動聽的音樂。
---Jake Hollands《太空計劃》開發者