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歡樂球吃球和球球大作戰有什麼區別?歡樂球吃球和球球大作戰那個好玩?下麵小編就來為大家帶來關於歡樂球吃球和球球大作戰區別的相關資訊。

歡樂球吃球和球球大作戰有什麼區別?那個好玩?圖片1

歡樂球吃球和球球大作戰哪個好玩

《歡樂球吃球》的核心玩法,簡單說來,是玩家扮演顏色不一的小球,通過在同屏競爭中依靠與精巧的走位與操控,去吞噬其它的“小球”玩家實現最終的勝利,聽起來它與市麵上常見的io類產品相似,但其開創性的道具玩法和二人組隊模式,將這款遊戲提升到一個品類創新者的位置。

何謂“品類創新”?在營銷的角度,就是針對消費者的利益點做出產品上革新,然後讓消費者形成新的品類認知,就像七喜推出時定位“非可樂”一樣。而《歡樂球吃球》在傳統io品類的基礎上,對操作性和對抗性的深度挖掘,完全可以承接一大批手遊玩家對於休閑競技遊戲的需求,在他們心目中開創一個名為“吞噬類”手遊的新品類。

一般的io類遊戲,核心玩法是吞噬敵人,而隨著吞噬敵對小球數量的增多速度則越來越慢,玩家不得不輔以分裂、組合等策略進行調整。或許我們會習慣性地將分裂組合看做io類遊戲的“原生”玩法。但《歡樂球吃球》卻對這種設計思路進行了解構,將分裂和組合僅視為一種技能,而更多的技能則可以通過道具加入到遊戲當中。

這樣,原本封閉、玩法擴展性極低的io類玩法被打開了一扇窗戶,moba類遊戲的設計理念能夠被順利地融合進來。《歡樂球吃球》在io品類原本的框架上,建構了一個能夠革新遊戲體驗的道具係統。目前,這個係統中已經加入了“隱身”、“子彈”、“閃電”和“炸彈”等道具。

歡樂球吃球和球球大作戰有什麼區別?那個好玩?圖片2

《歡樂球吃球》中的子彈道具,它的操作采用的是moba類遊戲的雙搖杆模式

在可以使用道具的亂鬥模式下,每當道具刷新在地圖上時,第一個獲取道具的玩家,可以刷新場上所有玩家的道具效果,每個道具效果可以被激活三次,舉例來說,其中“閃電”技能是將敵人一劈為二,而“子彈”技能則是以自身體重為代價,發出子彈減少對方體重。

這樣,遊戲的核心體驗與傳統io類遊戲拉開了距離,反而向moba的方向邁出了一大步。比如說,moba類遊戲的核心體驗中,“技能”的配置和施放時機,是一個極為重要的點。同時,《歡樂球吃球》中設計的二人組隊模式,又極大地降低了社交門檻,讓“開黑”可以成為遊戲中的常態。或許,我們更應該將它類比為休閑品類中的《王者榮耀》。

但在另一方麵,需要聲明的一點是。盡管《歡樂球吃球》是一款競技遊戲。但這款遊戲獨特的遊戲方式使之與《王者榮耀》截然不同,一方麵是相對於《王者榮耀》,《歡樂球吃球》的節奏不如前者那般激烈。這使得其在上手友好度上遠高於前者。而在另一方麵,在擁有MOBA遊戲的核心玩法的同時,《歡樂球吃球》將傳統MOBA遊戲中繁瑣的技能搭配與道具裝備進行簡化。技能更加的清楚、易懂,沒有英雄的技能與相生相克屬性。

歡樂球吃球和球球大作戰有什麼區別?那個好玩?圖片3

玩法上高度的可擴展性,讓《歡樂球吃球》能以低成本創造體驗完全不同的新模式

畢竟,這款產品承接的,仍然是休閑競技的潛在用戶——對於那些對強競技有需求的用戶來說,他們可以選擇專注於天梯排位,甚至組成固定的二人或五人團隊,探索更複雜的單局策略。而對於一般的想要休閑的用戶來說,也大可選擇更多元化的道具玩法。

不過值得注意的是,《歡樂球吃球》在創立新的吞噬品類上的努力,並沒有止步於用道具重構io類的遊戲體驗,在新版本中加入的“圈地模式”,也著力於在已有產品形態的基礎上變革玩法邏輯,將“吞噬對手”變成“吞噬區域”,這也必然讓《歡樂球吃球》在用戶心目中,樹立與傳統io類遊戲涇渭分明的品類認知。

以上內容為嗨客小編為大家帶來關於嗨客歡樂球吃球和球球大作戰區別的相關消息,更多內容清下載關注關注各種最新資訊等你來看哦。

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