類型:動作射擊
大小:621.77MB
評分:9.8
平台:
崩壞3姬子boss怎麼打好?崩壞3姬子boss怎麼打效率高?崩壞3姬子boss怎麼打速度快?下麵由嗨客小編為您帶來姬子boss通關攻略。
8-2的難點,簡單來說就是策劃工的後果。下麵開始拋論據。
自從1.1版本更新之後,玩家多次反映卡頓,各種bug層出不窮。這是可以理解的,更新新版本少不免出現些新狀況。但是,測試服是擺設麼?有如此先見之明先測試一輪再推行。那為什麼還是在正式服出現狀況呢?如果這些狀況就判定策劃是趕工盡快圈錢,我覺得對策劃很不公平。直到我玩到外傳8-2才改變我這種看法。下麵繼續說。
眾所周知,動作遊戲無論玩家還是怪物都有攻擊判定。攻擊判定設計得越嚴謹,那遊戲也不會差到哪裏去。這裏展開來說說攻擊判定方式體現大致分為三種。就拿CAPCOM幾個著名動作遊戲為例說明。
第一種,以魔界村,洛克人為例。玩家操作角色,和玩家消滅的怪物,其攻擊判定都在後台進行軌跡運輸算,通過一定邏輯來判定玩家角色擊倒怪物或者被怪物攻擊到。角色和怪物都沒有明顯的攻擊前搖,和【攻擊範圍提示】。都是直來直往。這裏可能是技術局限性導致的。
第二種,以鬼武者係列,鬼泣係列為例。前者著重玩家對角色熟練度反應力,(以鬼武者3為例)使出“一閃”“彈一閃”“彈連閃”等需要玩家根據遊戲係統在畫麵前提示玩家快速反應(QTE的前身)按出係統後台給予判定時間內特定動作指令。後者著重節奏感,其中JC技(jump cancel system)令鬼泣3,鬼泣4成為空戰遊戲。不過重點不在玩家操作的角色,而是與前者的區別。鬼武者攻擊判定是玩家可遇見的角色攻擊提示,而鬼泣更多的是玩家可遇見的怪物【攻擊提示】(可以說崩壞3的怪物攻擊設定是沿用後者的體現方式)。
第三種,其實也就是上麵提到的QTE,攻擊判定開始呈多樣化,簡單化發展。玩家可選擇直接平A或者按提示按鍵按出遊戲製作人預設的動畫場景完成擊殺。這裏就不贅述了,《阿修羅之怒》《生化危機456》就是這樣的遊戲體現。(當然如果不隻說CAPCOM的遊戲,那當然是非《戰神》莫屬了)
上麵說過《崩壞3》遊戲攻擊判定體現,多在於怪物攻擊提示。我們先回顧一下除了姬子之外的怪物或者BOSS的攻擊是怎麼體現的。
小怪的攻擊。
BOSS的攻擊判定提示1
BOSS的攻擊提示2。展開描述一下第三幅圖,第三幅圖天父的這個攻擊模式“有可能”必死,因為無限硬直,直至被連到死為止;但也因為可以提前預判,所以隻要沒被擊中第一下,那麼好之後就可以化解了。
最後我們來看姬子的“殺必死”招數,攻擊前搖非常長,“空間凝固”之前都會擺這個POSE。
等等,不是說《崩壞3》的遊戲攻擊判定體現都是有提前顯示的麼?怎麼到姬子這種一但中招就一定死的招式恰恰沒有提示?哦你說是這個麼?
這裏可以看出的難點在於,你必須要時刻觀察姬子的行動模式,並且與姬子保持一定的距離(太近必死,太遠就像上麵圖2,會扣血扣死)。這下突然變成我所說的第一種情況。突然間難度變成《魔界村》《洛克人》了。
這種前後不一的違和感。給我的感覺是像B站某遊戲UP主擔憂10年磨一劍的《FF15》一樣,製作期間換了團隊的核心成員,會在遊戲內容方麵出現“斷層”。
姬子這必殺招數,居然要玩家自行判斷距離感。策劃你不要告訴我“傑哥試射腚”。這麼明顯的偷工減料,趕工圈錢的行為,我是看不下去才有感而發,三更半夜沒睡用手機打字。希望策劃您認真把這貼看到這裏,哪怕你不削弱姬子的傷害值,也起碼把【攻擊判定】的【提示範圍】提示效果做出來。
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