類型:角色扮演
大小:1604.3MB
評分:10
平台:
兵器立繪
這些最終都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器並非時下流行的軍武,而是各種奇形怪狀的類型武器,比較正常的有大錘、大劍、雙刀等,略跳脫的有棒球棒、巫女的禦幣、吉他等等,齊樂介紹,目前的版本比較初級,種類不多,未來會有更腦洞的武器被加入到遊戲中。
武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每個武器有不同的屬性,比如慢速高傷害的大劍大錘,或者高速但傷害較低的雙刀,以及概率性觸發棒球彈射特效的棒球棒,在這些基礎設定外,每個武器附帶一個主動技能,以及一些被動的特性。比如大錘的被動效果,在單場戰鬥中,前兩次主動切換大錘時,玩家可以獲得荊棘光環的特效,持續六秒鍾,在此期間受到攻擊即反彈傷害,這個特性在麵對小怪眾多的場景時非常有效;又比如吉他,被動效果是每被攻擊六次就會釋放一個對周圍造成傷害的光環,對付高頻率攻擊敵人時有克製的奇效。
武器的選擇是遊戲的策略核心,戰鬥過程強調根據具體情況切換武器以及釋放技能,遊戲中部分武器的主動技能帶有打斷效果,在麵對能夠釋放高傷害技能的敵人時就必須拿準時機使用;而在持久戰中,攜帶具有回複技能的武器就很必要。大多數技能采用能量回複的冷卻製度,也有一些武器技能——比如衝刺,短時間快速位移,同時獲得一個無敵瞬間——采用單獨的時間冷卻機製。
相比於核心戰鬥帶給人的新鮮感,遊戲的養成模式要老套許多——類《刀塔傳奇》的養成線,你需要刷碎片和素材來升級魔女,不同之處是去掉了裝備附魔,而增加了好感度係統:多餘的裝備可以送給魔女們用來提升好感度,好感度的提升會帶來一些屬性的增益。
熟悉的刷圖掉落裝備素材
在PVE推圖之外,遊戲也同樣將會添加遠征係統——不過具體到設計上,由於《魔女兵器》是個單角色戰鬥的ARPG,因此將會做出很多區別,比如形式上可能並非PVP而是從PVE關卡中進行摘選。
但眾所周知,《刀塔傳奇》的養成線存在一個問題,玩家的成長收益和遊戲的時間(或者說體力的消耗)牢牢綁定,幾乎沒有隨機性與自由度,一個玩家如果提前一周進入遊戲,那麼在花費相同的情況下,晚進入的玩家將永遠在榜單上處於劣勢。這也決定了此類養成線的遊戲必須依賴不斷開啟新服務器,靠大R們在榜單上競爭來拉動遊戲的收入。
而《魔女兵器》是個二次元向,或者至少說將目標受眾群體定位於二次元受眾的遊戲,一般來說,這種傳統的手遊模式在麵對這個群體時,通常會不太討好,甚至可能遭到抵製。麵對我的疑問,齊樂的回答是,雖然采用類《刀塔傳奇》的養成線,但他們可能不會采用小服而是大服的設定,在設計PVP的同時弱化榜單排名,采用天梯匹配機製,以此來削弱傳統手
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