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小編導讀:《開心消消樂》是一款人見人愛的輕鬆三消益智類手遊,遊戲獨創的不聯網+分享好友解鎖模式受到了廣大玩家的喜愛,今天小編為大家帶來樂元素首席產品官徐輝的分享,看看他是怎樣設計這款遊戲的!

在GDC China 2015開發者大會上,樂元素高級副總裁和聯合創始人徐輝分享了“《開心消消樂》4億用戶背後的故事”的演講。相比GDC China 2014分享的《開心消消樂》產品研發心得,今年的分享側重運營活動與市場營銷。在2015年,《開心消消樂》進行了一係列市場活動,如春節和暑期兩輪大規模廣告投放、結合娛樂明星及熱點活動進行的事件營銷、異業合作等,這些手段帶來了大量的新增用戶。而在大會後,記者采訪到了徐輝,並針對《開心消消樂》運營營銷、市場投放、休閑遊戲品類創業、研發創新等幾個角度進行了提問。

樂元素首席產品官徐輝:《開心消消樂》4億用戶是這麼來的![圖]圖片1

(徐輝正在進行“《開心消消樂》4億用戶背後的故事”的分享)  


4億用戶規模背後:產品品質過硬、大投入運營、立體化營銷

我們認為《開心消消樂》能做到今天4億的用戶量,是有多方麵的原因。

1、品質過硬,遊戲核心、體驗到位,形象設計不被人討厭。

樂元素自己也一直在說,創造的理念是打造一個能長久運營,打動人心的娛樂體驗。所以我們在遊戲設計上花了很多功夫,包括形象設計。去年GDC上講了如何做到形象設計不被人討厭,因為遊戲想覆蓋那麼多人,如果有一千萬討厭你就少一千萬。如何不被人討厭,如何能讓這麼一個慢消式關卡體驗、推關式的遊戲,更多的抓住玩家的興奮點,做到能力邊緣的挑戰。本身遊戲體驗是過硬的,遊戲質量是非常高。

2、做長生命周期的運營。上線後的運營是研發工作量20倍,開心消消樂的團隊有七八十人。

樂元素一直秉承的理念就是我們做的是服務不是產品,尤其上線之後,我們才真正開始讓更多的人去把這個長生命周期的運營做到底,我們現在消消樂團隊七八十人在做這款遊戲。每周、每個月都會推出的新關卡、運營活動以及配合市場做的一些策略。所有的工作人員在一起,其實遊戲真正上線之後做的一些工作,是研發階段的九到十倍,甚至二十倍。而且《開心消消樂》的用戶年齡跨度非常大,做運營的本身就是要讓你針對不同年齡的層次去做一些差異化的東西。比如說年齡比較大的用戶他不會用網上渠道,沒辦法,隻能開24小時的電話服務。

樂元素專門設了一個24小時電話服務中心,有很多老大媽打電話過來問“衝的錢怎麼沒見啊?”“那道具沒效果”,隨時都會打過來,這個也是為了我們用戶特點做了這樣的設置。

3、立體化推廣,病毒營銷,新媒體交互不斷吸引新用戶。

這是一個酒香不怕巷子深的時代,好的產品要配合比較好的立體化的推廣,講的是天時地利人和,需要一套天時地利人和的市場營銷方案。以春節為例,天時就是春節,地利就是大家都在移動,人和就是我們用了一個微電影的這麼一個角色,用親情的這麼一個東西,內容輸出打出去。然後包括我們今年暑期的電視投放、地鐵公交廣告、院線,包括戶外等,這一係列的投放配合試點營銷,再配合產品運營,達到這麼一個體係。我們在營銷中間也非常重視新媒體這樣一些途徑,也非常重視產品的口碑傳播,包括產品本身內在病毒性營銷設計,促進玩家去利用新媒體的渠道去交互,去傳播。

《開心消消樂》的廣告刻意避免了那種比較單純的硬推式、硬廣,還希望能變成一種內容的輸出,能給大家帶來玩消消樂本身的情境的一些觸動。所以從大的角度來講就是三點的綜合才讓消消樂走到今天,有了4億的用戶規模。

樂元素的內部機製:不懲罰失敗,也不過度獎勵運氣

樂元素對於創新,倒沒有談這麼多所謂的一些術方麵的問題。樂元素所謂的創新就是更鼓勵每一個同事平等的發表意見,我們尊重每個人的意見,比較仔細去思考每個人的意見為什麼這麼來的,同時會做一個非常扁平的研發輿論機製,然後也有一定的風險控製係統。但最重要的我們不懲罰失敗,也不過度獎勵運氣。很多時候產品成功了,大家總會認為自己牛逼,你好歹分我10%、20%。但是對於樂元素來講,我們從來不懲罰失敗,我們也不過度獎勵運氣。

所以對我們來講,我們覺得創新其實更多是文化底蘊上的東西,就鼓勵大家敢於嚐試,敢於嚐試我們就不能懲罰失敗。不懲罰失敗,但是如果你嚐試成功了,我們會仔細評估哪些是運氣成分,哪些是你真的實力,做了一係列這樣沉澱於底層文化的一些東西。

《開心消消樂》的投放策略:立體化營銷 成績:每天新增用戶翻倍

《開心消消樂》的廣告投放過程也是樂元素自己逐漸學習的一個過程。

1、春節廣告投放:覆蓋在家與回家路上的人群

在投放春節的電視廣告之前,其實已經用不同的素材做過一輪的電視廣告投放。春節,是中國人口的大遷移,有強烈的目的性,樂元素針對全家聚會的場景,做了一個央視的廣告投放,這樣針對三四線城市有比較好的覆蓋。但是因為春節大家在家裏的時間比較多,當時集中做兩天廣告,春節做的電視和之前的地鐵、公交、電視廣告全放了,全麵的預熱,這樣大家在路上的時間和在家的時間都可以看到,這個是針對春節的投放。

2、暑期廣告投放:思考如何大跨度覆蓋 需要廣告閉環

之後又做了一些試點營銷的嚐試,包括賈玲的MV,包括長沙統一音樂節,今年暑期的推廣是另外一個推廣。今年暑期推廣的目的也是從前麵的推廣中得到了一些經驗,根本的還是在於更多的去思考我們這樣已經有這麼大跨度,年齡層跨度這麼寬,同時職業屬性又非常分散的這麼一款遊戲受眾的玩家,怎麼樣才能做更好的市場營銷方案。所以最大的核心思考是這個,在這個基礎上才會采用了今年暑期的這種電視廣告為主,然後同時配合上公交地鐵、電視廣告,配合上影院的貼片,再配合上戶外,做了這麼一個立體式的營銷推廣方案,最後發現效果確實比春節那時候還要好。這個也是在不斷摸索的一個過程。

但是根本的原則就是在於我們一直在思考我們這4億用戶,跨年齡、跨職業,用什麼樣的營銷方案來對他們進行廣告營銷效果是最好?最終我們的決定的就是,你必需要做一個跨度比較多的一個閉環,涵蓋了電視、公交、院線、戶外,這麼一個方案,效果可能會比較好。

做立體化營銷,覆蓋線上線下,保證用戶盡可能的看到。而投放所帶來的成績也顯而易見,每日新增用戶數直接翻倍,老用戶回頭也非常大,百度指數也上了新高。

《開心消消樂》後三消品類的未來? 市場大有可為,但超越才能有機會

消除品類一定是休閑娛樂的中堅,任何一家立誌於在休閑遊戲這個領域長期發展的公司不可回避的一個問題,再怎麼說都需要在消除品類上拿出一款說得過去的,屬於自己公司的一個產品。

所以對於我們來講,因為樂元素一直在消閑領域深挖,並且我們也堅信休閑遊戲市場在未來依然大有可為,所以我們依然會堅持在消除這方麵去研究和深挖,但是怎麼樣做出一款超越消消樂的這麼一款產品,我們也有很多想法有很多的嚐試。但是,我們回頭看消除的曆史發展,就會發現從俄羅斯方塊這樣的消除,到《糖果傳奇》到天天愛消除,到消消樂,每一個都是有一個小的創新引發的一個點,從消除到最後體驗的比較,比較精美的美術;從合成的消除,再到時間限製的關卡;從時間壓迫感,再到這種慢消,關卡式;其實它是有一個比較清晰的路線,我們看到的是一個進化路程,下一步進化到什麼地方,我們也不好說,但我隻能說樂元素肯定會堅持在這條路上深挖。

對於休閑遊戲來說,如何做一款超越《開心消消樂》的產品,這個事情很難。休閑遊戲的馬太效應比重度遊戲更明顯,強者更強。而且像重度遊戲,相對來講渠道多樣化一點,如果時間跟得上,有一些微創新,采用快速跟進的策略,可能是能讓開發者賺到錢。

但是對於休閑遊戲來講,其實是很難的,因為休閑遊戲必須過了一定的量才能盈利。休閑遊戲賺錢隻能靠量,然後靠長期,靠細水長流,靠運營。但是如果對於個人開發者來說,現在你要進入消除這個領域,有機會,但是要做比其它產品兩倍三倍甚至五倍好,好於《開心消消樂》這種創新性的產品,你才能快速積累到第一批的用戶。

其實真正能達到四億五億這種規模,產品隻是一部分,它是個基礎,是這個4億前麵的那個4後麵有多少個零?取決運營策略,如何保證它是一款兩年三年四年五年的一個產品。在這個基礎上,如何設計針對你的用戶的市場營銷策略,如何讓真正更多的人知道你玩遊戲,通過話題傳播也好,通過市場營銷也好,把它真正的給托起來,這也是需要考慮的一個問題,所以對於個人開發者來講,是挺難的,但是還是可以做的。

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