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1、先說下遊戲開始時的抽牌,按目前的設計,自然首選高級抽,因為目前a級牌必然隨著遊戲的發展退出主力陣容,頂多在前期做個過渡存在,因此中級抽牌的意義幾乎沒有,但組合金剛都是由a.b兩級牌組成。因為本人是合體控,因此一開始充值時期望通過中級抽多攢到組合成員,但幾率可想而知,抽了30次每個組合最多倆。因此中級抽不值得花太空卷。
2、陣容的基本組成:假如你是小r玩家高級十連抽後也會有一兩張橙卡做基礎,即使你還有太空卷,建議也不急於繼續抽,當然大r就不談了。因為初期基本陣容滿足了就可以,如果橙卡實在太少,可以先將目標組合金剛的a級成員放入陪練。太空卷可以先用來加緊提升一張前排橙卡,因為按目前遊戲的設計拚的就是屬性,無論清圖還是競技場一個高星級的橙卡,基本能忽視初期的所有攻擊。當然這也是目前本遊戲的一大問題,因為技能的作用並不明顯,因此升星成了王道。而這裏還要說的就是組合金剛在升星這個問題上性價比就太低了,5-6個成員都要升組合金剛才會升,而組合金剛的技能也是如此。在實戰中性價比也堪憂,往往該打出群攻的時候啞彈了,技能本身又沒有控場和破對手節奏的作用,自然在現在競技場中帶組合金剛的很難有好成績。因此橙卡單體陣容的配置是首選,加上單體橙卡容易出情感關係,屬性提升就更大了!
3、技能的選擇和升級,這部分其實是本人認為本作設計上問題比較大的。首先除去角色本身的技能以及技能本身級別高低不談,其他兩格在技能選擇上無一例外的首選單體攻擊技能(岩漿吐息/熱跟蹤導彈)即使不升級1.5倍的單體攻擊提升也是穩賺不賠。組攻擊技能次之,群攻擊技能最後。原因很簡單,在剛才講組合金剛問題時已經說了,因為群攻擊技能即使是s級,該觸發時不出也毫無意義,如此差的穩定性在後期的激烈作戰當中會讓你感覺更加無力。而群治療和群debuff技能更可以說是可笑的存在。因此建議這種設計還不如改為某些角色的攻擊本身就是群攻或群療等等,因為這種基礎技能做成按機率觸發讓本作的平衡性降低了,運氣賭博的成分加大了。而那個debuff和buff技能幹脆做成被動的。
最後簡單總結下,由於本作技能設計的失敗,目前版本想有好的表現就是一個字——升!在有了橙卡後,首先必然要做的是攢突破能量塊,因為升星對角色的提升遠超屬性提升和單純的裝備升級以及科技提升。目前想得到突破能量除了分解角色,主要是來源於boss戰和試煉,所以即使你每天再忙也要中午和晚上來打下boss戰。其次就是升級技能,現在的技能設計雖然不好,但也類似變相的提升角色屬性,隻是這個屬性在戰鬥中不穩定罷了。
總之感覺本作在技能、變形、組合金剛這三個核心特色部分的設計問題仍然沒有解決,希望製作方能拿出誠意,把這些基礎玩法盡快確立起來,不想隻玩那種千篇一律的屬性無腦堆積遊戲。在策略和配牌上能給出新東西,相信到那時我願意花更多的錢來玩,不想像現在這樣單純比拚誰更能傻買。
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