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您的位置: 首頁電腦教程電腦遊戲→ 羅馬2全麵戰爭遊牧民族開局打法及作戰心得

《羅馬2:全麵戰爭》遊牧的開局在大多數玩家看來難度不亞於比帕提亞,下麵嗨客小編就為大家帶來遊牧民族開局打法及作戰心得,希望能幫到大家~

羅馬2全麵戰爭遊牧民族開局打法及作戰心得[圖]圖片1

不得不說,遊牧的開局太難了,比帕提亞還難,帕提亞因為有東方文化基礎在,隻要開局不挑釁周邊東方勢力就不會招致攻擊,加上有巴克特裏亞這好戰份子到處宣戰,隻要等待幾回合就會有東方勢力找上門來和你簽訂條約了,再加上帕提亞前期兵種有近戰騎士和弓騎可以用,科技裏攻城前麵幾個技能就能大額縮短圍攻時間,所以配合圍城戰術向北打開局麵並不太難,等到有一定軍事和經濟實力後再殺個回馬槍即可。可遊牧就沒有這麼好待遇了,周邊幾個勢力對其態度均不友好(可能是遊牧民族劫掠成性的緣故),前期兵種隻有弓騎(我選擇的是西塗亞王族),原本幻想著騎射手橫掃亞非歐大陸的,結果幾場戰鬥下來幻想就破滅了-。- 不得不吐槽,這作的弓騎太弱了,隻要被近身幾秒就白旗了,甚至我開著圓環陣被對麵的弓騎射白的情況都時時發生-。-

  言歸正傳,西塗亞王族開局的優勢在於地理位置在一個四城省,非常適合建設軍事行省,配合著遊牧民族的特性家園行省招募+2,擴充軍隊非常快捷,劣勢是開局周邊幾個勢力對我們沒什麼好感,唯一一個和我們有貿易協定的還是希臘係勢力,所以雙邊關係也別想進一步發展了(西塗亞王族的另一特性是泛希臘係外交懲罰),開局經濟狀況堪憂,想盡快打開局麵唯有向東或者向西占領全省然後向南尋求糧食行省,本都的四城省是附近最適合建設經濟行省的地方,但南方行省外交關係錯綜複雜,一個不小心就容易招致多個勢力向我們宣戰,所以需要精心策劃。

  我開局選擇了困難難度,沒有選擇傳奇是因為我手殘。。傳奇的戰鬥界麵不能暫停太自虐了-。- 開局先選擇西方的奧爾比亞開刀,先招兵2回合,編滿1隻半軍隊,然後跟周邊勢力簽互不侵犯條約,這個條約基本隻看軍事實力對比,隻要你沒有明顯的敵對行為一般都比較好簽,我在這裏也跟奧爾比亞簽了約,然後派駐一隻滿編軍隊進入奧爾比亞國界,開劫掠姿態,另一隻不滿編軍隊停駐在我方國界,跟前一隻軍隊遙相呼應,在派駐斥候到對方境內開收集情報攢經驗,這裏要提到遊牧的劫掠特性,有20%加成,另外斥候的訓練方向要向權威係發展,最好就是3級後點出煽動減公共秩序的技能。AI確實很傻,隻要不是宣戰類敵對行為都隻會減雙邊關係而不會撕毀條約主動進攻我方,我方正好可以降低維持費攢錢發展,條約是10回合的,所以我方有10回合時間緩衝,斥候到3級後就對敵方城鎮散布謠言降公共秩序,基本到10回合後地方就會出叛軍了,我方隻要等待叛軍進攻城鎮就行,這時要麼城鎮被叛軍占領,剩下一個不滿編不滿血的叛軍軍隊,要麼敵方戰勝也隻剩不滿血的軍隊,城鎮衛兵基本可以無視,隻要進行戰鬥損耗最嚴重的肯定是城鎮衛兵,然後我方軍隊出擊成功打下城鎮^_^,這裏要注意的是勝利後要選擇劫掠,然後再進駐城市,好處是前期獲得不少資金,壞處是下回合要承擔50%的行省動蕩,不過對於遊牧,不劫掠都對不起自己的天狼星特性。之後如法炮製將黑海行省收歸纛下。

  再講講將軍和軍事行省的建立,將軍的話對於遊牧肯定是智慧型最好,點出軍隊移動距離、後勤管理(補員速度增加)和夜戰(讓敵人不能使用援軍)就足夠,其中夜戰一級就夠用了,其餘的看情況選擇,遊牧的軍隊注定不會呆在自己的領土上,永遠都是在別國領土劫掠以節約軍隊維持費,補員速度的快慢直接影響了收入。軍事行省的建築是在省會建立4級蠻族城寨(+10士氣+2軍隊招募)4級大議事廳(遊牧最強近戰騎兵和弓騎)4級酒館(20士氣)4級青銅鑄造間(20近戰攻擊和10近戰防禦)4級戰神廟(新招軍隊等級+2衝鋒加成5%),3個小城鎮1級集市,3級戰神廟(軍隊等級+1衝鋒5%)4級青銅鑄造間(其中一個城鎮換成大型牧場,招兵和上級戰馬+20%移動速度),沒有選擇太陽神是因為弓騎實在太弱,在後期打下敘利亞後可以選擇建立弓騎行省,隻需將戰神廟換成太陽神(+20遠程攻擊),將2個青銅鑄造間換成1個木匠工房(+40彈藥量)和1個鐵匠鋪(上級武器與中級護甲)即可。軍隊的編成我一般是帶10隊弓騎和10隊騎兵,弓騎的正確用法是編隊而不列陣型,在對方步兵居多時不開環形陣點射對方步兵,由騎兵衝遠程兵,如果對方遠程居多或者攻城戰摧毀對方守城部隊時開環形陣減少傷亡,騎兵的正確用法是近戰騎兵編隊且列陣型,這樣你右鍵點擊敵方部隊時我方騎兵會按陣型自動搜索敵方部隊交戰,衝擊騎兵是編隊不列陣型 ,手動選擇敵方部隊衝鋒,在衝鋒過程中我方行徑路線上最好不要有槍兵等近戰方陣,有兩隊衝鋒到目標時立即選擇下一隊敵軍衝鋒,不能停,否則傷亡比近戰騎兵還大。

  再講講內政方麵,西塗亞王族開局就有一個其他家族的有3點野心的政治家存在,對於一輩子不想打內戰的我來說簡直是個眼中釘,最佳處理方法是將其招募成將領(政治家每回合就加海量名譽,將領加的少,隻有打仗才加的多),然後等一開戰就讓他去送死,這樣做的成本很低,也不會減名譽,之後隻要出現3野心的其他家族人物就如法炮製就可以了。

  用弓騎兵橫掃了世界,沒用MOD,沒有修改,傳奇難度過關,收回之前說的弓騎兵弱的言論,原來是自己使用姿勢不對-。-附上心得:

  1、別用輕弓騎!輕弓騎非常弱,曾經測試輕弓騎和投石兵對射,開圓環陣的情況下被射白,遊牧的初級兵種應該是重弓騎,而且是非常強力的初級兵種。

  2、別把重弓騎隻當成弓箭手!這也是我之前犯的錯誤,弓這種武器較弱,可是騎兵一點也不弱,科技建築將軍技能軍隊榮耀加的那些衝鋒、近攻、近防可不是擺設,具體姿勢是這樣,以野戰為例,一隊20支重弓騎,每5隊編組不列陣,編成4組,按1、2、3、4擺成直線,開局,陣線前壓,見到敵軍後2、3組目標敵軍中線遠程兵種,1、4組目標敵軍兩邊側翼遠程,接戰後敵軍近戰肯定向我方弓騎衝鋒,2、3組邊後撤邊射,1、4組繞過側翼近戰按ALT直接向遠程部隊衝鋒,這時AI要抽取一部分近戰兵種衝1、4隊,控製好距離、找空隙和角度繼續衝遠程,1-2次對方遠程就會白旗,敵軍遠程一死然後就是傳統弓騎戰了,可以說是耍的對方團團轉,開玩笑射程和馬速可不是擺設,操作上隻要注意別讓弓騎離對方近戰太近,優先敵方將軍、輕步兵、重步兵,在傳奇難度下想打出酣暢大勝也很容易,偶爾還會有史詩大捷。

  3、弓騎的天敵是騎兵!按威脅值來從高到低,近戰騎兵、衝擊騎兵、擲矛騎兵、弓騎,敵方遠程步兵也隻有在守城戰中有點威脅,當然AI是不會出極端的全騎兵隊,戰術上還是優先想辦法衝擊掉對方遠程騎兵,然後和近戰騎兵拉距離,但是速度優勢不複存在了,操作上肯定難上很多,還有辦法就是犧牲掉一組來擋對方的近戰騎兵,不太好打,但幸運是遊牧的派係真不多,其他派係的優勢兵種多是步兵,還是被弓騎完克。

  4、弓騎在攻城戰怎麼玩?我是一個將軍全弓騎、一個將軍帶10個瓦雷斯打弩炮不用白不用啊,對準一麵城牆優先轟掉弓塔,然後城牆轟掉5塊,然後弩炮就隨便開火了,弓騎也一樣分4隊,輪流射對方龜縮的步兵,彈藥射完就後撤換下一隊,都射完對方還不死? 衝鋒吧!

  5、軍事省建築怎麼弄?說實話我有點完美主義,可研究了西塗亞王族的後期兵種發現遠程攻擊根本沒漲多少點,加的都是護甲、近攻、近防,這本身就很能說明問題,所以搭一個木匠工房(加彈藥量)和4個太陽神神廟吧(戰神廟不加弓騎經驗)如果是後期,把馬場換成會所加20士氣,終極皇家弓騎可是重弓騎的升級版,衝鋒能力杠杠的,馬場就建在軍事省旁邊的省,和鐵匠鋪建一起,招好軍隊路過去換裝。

  6、關於標槍騎,我覺得很雞肋,優勢殺傷是破甲傷害,劣勢射程短、彈藥少,說實在標槍騎就是想定義出一種既能衝鋒又能遠程的多功能兵種,可他遠程又不如弓騎可以犀利的玩出風箏戰術,衝鋒又不能跟專業的重甲騎兵相比,再說了即使衝鋒騎兵也是衝遠程步兵和輕騎的節奏,麵對重步和重騎隻能落個殺敵一百自損八十的地步,而弓騎對有威脅的遠程部隊衝鋒已經足夠用了,對付近戰更有近乎無賴的風箏戰術,西塗亞更搞笑,中期兵種出一個皇家突襲兵,極重甲標槍騎,1100一隊,別說中期負擔不負擔的起,就算負擔的起,極重甲騎兵的速度還打了折扣,效果更比不上重甲的弓騎。

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