類型:手機應用
大小:26.6MB
評分:10
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爐石新版本更新,競技場加入了許多新卡,其中加入了一個新種族,那就是今天我們要講的內容是元素,這是新版本中的一個新種族,同時也是一個全新的機製。在爐石以往的卡牌中,還重來沒有過我們這回合的出牌會對下回合產生影響的先例。那麼今天,嗨客小編就針對元素卡牌的這個機製來談談我自己的看法。
首先我們當然要來看看這個觸發機製,相比於之前的機械以及龍兩個種族而言,這樣的觸發機製是更容易觸發,還是更難觸發呢,這是我們在討論這個種族之前,首先要弄明白的問題。在說元素之前,我們先來看看另外兩個種族的觸發機製。機械是第一個(其實嚴格來說應該是野獸)在爐石中推出的種族,其觸發機製也是最簡單的依靠站場來觸發。可以說機械的觸發方式是比較難於觸發的類型,隻要雙方處於均勢,那麼對手通常情況下想要清掉我們場上所有的機械並不是一件很困難的事情。(注:這裏說的是競技場的情況,下同)而如果我們想要穩定的觸發這些特效,也就隻有等到高費的時候將機械及其聯動的卡牌一起丟下去。那麼競技場打得比較多的朋友都應該知道,這樣會造成我們非常的卡手。但是我們也可以通過打得更加主動,以此來保證自己有機械隨從能夠站場,從而發揮出機械combo的作用。
相比於機械而言,龍的combo就好觸發的多,隻要我們手上有龍牌就能夠輕鬆的發動特效。由於在爐石裏麵我們是完全沒法影響到對麵手牌,所以我們對於對麵發動龍套路可以說是沒有絲毫的辦法。所以說與龍相關的卡牌往往身材虧損的更多,或者是其發動特效之後效果更弱,並且我們在考慮龍體係的時候,往往隻需要3-4條龍就認為已經足夠滿足我們的觸發條件。
說完這兩個種族,我們再來看看這次我們要說的重點——元素。相比於之前兩個種族,元素的觸發方式可以說和龍牌是有些相似的,我們並不需要一回合打兩張牌,我們的對手也沒辦法阻礙我們發動其特效。但是相比於龍牌而言,元素特效的觸發明顯要難上很多。首先我們每一張元素牌都隻能為一個回合的牌提供源頭,而不是像龍體係一樣我們隻要有一張龍牌在手中就能夠保證我們所有的與龍相關的卡牌都能夠打出效果。
而更要命的是,我們必須在前一個回合做出鋪墊,才能夠在這個回合使用這些牌。換句話說,當我們沒有在上個回合打出元素的話,我們無論如何都沒法在這個回合使用那些需要元素觸發的卡牌。而我們在競技場中元素卡牌的數量,肯定是無法支撐我們每個回合都打出元素牌的,這樣就需要我們對下一個回合是否需要使用這些牌做一個預判。
但是非常遺憾的是,這樣的預判並不好做。雖然我一直強調我們在競技場中,預判是我們必不可少的一部分。但是我們在競技場中能夠做到的預判,大部分情況下都是非常模糊的,特別是對於對麵下回合會打出什麼牌的預判,基本都和猜沒有太多區別。所以預判下回合要使用元素特效牌,失敗的可能性也是很大的,這就意味著我們雖然可以在新版本中抓到不少的元素牌,但是其中不少的都會被我們錯誤的預判浪費掉。綜合而言,元素類卡牌的觸發條件,相比於其他幾個種族而言應該是最難觸發的,從這點上而言就能為我們後續對於元素卡牌的評價提供很重要的指導依據。
說完其觸發條件,我們來談一談元素牌。對於元素牌而言,首先我們可以將其分為兩類,元素屬性牌以及需要元素觸發特效的牌。首先我們先來看看這些需要元素觸發特效的牌,這類牌還是比較小的,在不考慮橙卡的情況下,其中立牌隻有雷霆蜥蜴,托維爾塑石師,卡裏莫斯的仆從以及火焰使者四張。即使我們加上職業卡牌,也隻不過多了岩石哨兵和蒸汽湧動者兩張而已。
接下來我們來看一看這些能夠與元素連攜的卡牌在觸發和不觸發時候的身材+特效所對應的費用,並以此來評價一下他們的實際期望。
不觸發特效虧1點身材(在本費用的隨從身材中屬於可接受範圍內),觸發特效賺1.5身材。(在上一期中我們已經計算過進化等價於2.5身材)
不觸發特效虧1點身材(在本費用的隨從身材中屬於可接受範圍內),觸發特效等效為費用賺1.5費,約等於3身材。
不觸發特效虧2點身材(在本費用的隨從身材中屬於偏弱),觸發特效等效於賺1點身材。
不觸發特效虧3點身材,觸發特效爆炸
不觸發特效不虧身材,觸發特效賺3點身材
不觸發特效崩盤,觸發特效賺約2點身材。
綜合能觸發與不能觸發兩方麵而言,可以看到蒸汽湧動者和塑石師是期望值最高的兩個隨從,也是在這些套路中最適合抓取的。而火焰使者雖然下限較低,但是我們隻要抓了他,肯定是要保證能夠觸發出特效的,而他極高的上限使得我們值得為他投資風險。剩下的幾張牌在我們元素不多的情況下,不建議主動抓取。
然後我們再來看看這些元素屬性的牌,這些牌相比之前那類就多得多,這裏我就不一一列舉了。而在這些牌之中,我們也能夠將他們分成兩類:一是其身材/特效占主要的,這類隨從我們在使用時候並不會特別在意其元素的特效,更多的還是在意他們本身。如果說我們下回合能夠打出一個與元素連攜的卡牌自然最好,如果沒有的話也無所謂。像焦油爬行者就屬於這一類的卡牌。
那麼因為我們競技場都遵循著按費拍怪的原則,所以我們如果我們的元素牌是比與元素連攜的牌低一費的話,其配合效果是最好的。換句話說如果我們卡組中能組成這樣的組合的話,就能夠加不少的分。除此之外,我不建議大家將元素屬性看的過重,特別是對於一些本身不是很適合走元素路線的職業而言。
而另一類牌則是其本身價值不大,我們使用他們主要就是為了觸發我們下回合元素連攜所產生特效的。如果說我們每次觸發元素特效,都需要拿出一張卡的話,我們的手牌自然會很快消耗光。所以適合做這一類的卡牌,往往是一張牌能夠觸發多次元素特效的卡牌。比如火翼精靈以及火岩元素。這類牌在實戰中的用法就是當我們覺得我們下個回合可能會出一張和元素配合的卡牌是,就在這個回合丟一個出去,由於這類牌我們可以使用多次,所以即使我們下回合不適合按照原本的計劃來出牌,也不會太過可惜。比如我們在6費時候丟出一個火翼精靈,這樣我們在7費的時候就能夠打出火焰使者了。
這一類卡牌可以說我們選擇他,就是為了來觸發元素特效的。所以我們隻有在已經選擇了一些能夠通過元素combo發揮巨大作用的卡牌,尤其是火焰使者;或者是在選牌剛開始,並且我們選擇的是法師或者薩滿這兩個和元素相關最密切的職業時候,我們可以適當的去拿一個。我看到很多人在對新卡的競技場表現進行評分的時候,給了火翼精靈一個很不錯的分數但是卻認為火岩元素非常的差,我認為這是不對的。這兩張牌在我們沒有元素配合的時候都其價值都很低,而火岩元素能夠給我們提供3次觸發元素combo的機會,這是其他卡牌都無法做到的。所以對於這兩張牌的定位,要麼都很低(壓根就不玩元素),要麼他們在第一張的時候都還應該有一個不錯的分數,當然這類卡也別拿多了,他們存在的意義就在於占用有限的卡位而提供多次的元素觸發條件。
說完選牌方麵的內容,我們再來說說打牌過程中的一些小技巧。對於自己這邊來說,我們需要根據自己的手牌以及場麵來判斷我們是否會在下一個使用元素體係牌,並在本回合做出相應的應對。這一點大家隻需要自己好好的多想想,應該並不是問題。這裏我主要來說一下我們怎麼應對或者說破壞對麵的元素套路。
之前有提到,關於元素卡牌分為兩類,而這樣的分類也同樣可以用在我們判斷對方所下的元素隨從上,隻不過略加改變而已。第一類便是按費拍下的隨從,對於這類隨從的元素屬性我們幾乎可以視而不見,因為我們並沒有資本去防這些,同時對麵下回合要打元素combo的概率也不大,如果別人能夠發動出特效那我們也隻能認了。而我們要注意的,是那些對麵看上去很別扭的打法。比如說對麵之前有很多回合都有剩餘一費的情況,卻突然從左手邊掏出一個1費的元素隨從,那麼這就幾乎是告訴我們他下回合會打出一張元素牌。
那麼我們在洞悉這些信息之後,又該如何來做出應對呢。我們先來看看這些與元素有關的combo牌,這裏除了火焰使者以外,剩下的都是純站場牌,而火焰使者則是集解場和站場於一體的卡牌,這裏我們必須分開對待。在對手下回合7費之前,我們隻需要考慮破壞對麵站場。而在7費之後,由於火焰使者的威力過於巨大,我們基本上在考慮的時候會優先來考慮這張牌。
那麼如何來破壞純站場型的這類隨從呢,這類隨從在上場時候不用考慮對麵的情況,隻要場麵平和我們就能夠去使用他們。所以作為對手的話,我們想要打亂對麵使用元素combo的節奏的話,就需要給對麵壓力,迫使對麵在這個回合一定要花費一定的法力水晶來做某個事情,這樣我們的對手就沒法在這個回合發動其元素combo,而在下一個回合對麵的特效也就打不出來了。
這裏我舉幾個簡單的例子,比如說我們對麵一個法師在4費的時候扔出了一個不合時宜的元素,那麼在下個回合很可能他就會使用到那些與元素進行連攜的卡牌。而這個時候隻要我們能夠想辦法逼迫對麵在下回合使用一個火衝(英雄技能),那麼對麵就無法在下個回合使用 這三張牌,這基本就將對麵打combo的路給切斷了。而想要逼迫對麵使用火銃的方法也不少,比如我們白吃對麵一個隨從而讓自己變成1血,或者是我們打出一個帶聖盾的隨從。如果這個時候對麵硬著頭皮不打火銃而是強行打combo的話,我們也能賺回不少的東西。另外,我們還可以通過丟下一些嘲諷度極高的隨從,如果對麵的場攻不足以解掉這些隨從時候,那麼就必然要在下個回合使用一定的費用配合來解場,這樣的話我們就成功的破壞了對麵的一次元素combo。這樣的隨從包括記者,任務達人,汙手街懲罰者(騎士544)等等。
更進一步說,我們除了可以給對麵一定的威脅,來破壞對麵完成元素的combo,也可以將計就計,在看出對麵想要打出元素combo的時候,在場麵上不要給對麵太大的壓力,那麼對麵自然就會按照原來設想的去打。而能夠和元素combo的卡牌一共就這麼幾張,結合對麵下回合的費用,我們不難猜出對麵會使用的是哪個卡牌。而我們則預先設下能夠使得我們賺到的陷阱,而對麵由於要完成combo,自然會不自覺的就落入我們的陷阱之中。這一點我目前還沒有想到什麼太好的例子,但我相信大家在實戰的過程中多朝著這個方麵去思考,一定能夠在實戰中有所收獲。
最後我們來說一下關於火焰使者的應對方法,由於這張牌集站場和解場為一體,所以我們大多數時候不能夠使用給對麵威脅的方式來阻止對麵打出這張卡牌。這張牌我們很難能夠完全不讓對麵發揮出作用,能夠一定程度上減少損失便已經達到了目標。一般來說我們在7費之後,如果感覺到對麵要在下個回合打元素牌的話,就應該盡量不給對麵留下一個很舒服的目標(5血大隨從)。我們應該在場上的隨從要麼都是3血以下的小怪,要麼都是6血以上的大哥(要考慮對麵場上隨從的情況,6血是對應對麵空場的情況)。或者我們場上一定有一個4-5血的隨從也送不掉的話,我們可以提前在場上放一個蝸牛,這樣我們在對麵火焰使者打死我們一個大怪之後,能夠用一個2費的蝸牛將其換掉,節奏上也算是追回來了。如果對麵選擇打我們的蝸牛,我想我們也是很樂意見到的吧。
最後,我們可以利用對麵對於火焰使者的畏懼,來做一些對我們有利的操作。比如說我們手上本來有很多元素但是沒有什麼特效牌,我們不妨在不經意間丟一個元素出去,比如說我們在6費時候丟下一費的火翼精靈,對麵如果是個細心的玩家,一定會想到我們下個回合有可能會下火焰使者了。那麼他就可能改變其出牌以及交換隨從的方式,這樣無論我們手裏是有隕石術又或者是呼啦,對手的改變對於我們來說都是極為有利的,具體的大家可以再結合我之前說的防對麵火焰使者的方法去細細的體會體會。當然如果你手上卡著好幾個火門的話,可千萬別這樣打。
以上就是爐石傳說2017安戈洛競技場選牌—元素講解,想了解更多爐石傳說資訊,請搜索嗨客爐石傳說專區。
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