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您的位置:首頁手機遊戲手遊資訊 → 王者榮耀12月13日更新內容 後羿重塑上線

王者榮耀12月13日更新了什麼?12月13日版本更新了後羿,後羿造型以及部分技能重做,同時新英雄明世隱會登場,嗨客胖Z給大家帶來王者榮耀12月13日更新內容。 

王者榮耀12月13日更新內容  後羿重塑上線圖片1

一、新英雄明世隱上線

靈魂劫卜 明世隱

作為長安城中備受崇敬的占卜師,他對占卜對象的命運的所做的不隻是預言,更是實際的操控

善於審時度勢的他,知道在戰場中誰是最值得輔佐的隊友,誰又是最應該擊破的敵人

在戰場上,他要能夠發現隊友中最銳利的矛,並輔助其變得更加銳利;或者找到對堅固的盾,輔助其變得更牢不可破。或者,挫敗對手的矛,擊破對手的盾

甚至,在必要時,犧牲自己的部分生命獲取巨大能量,挽救隊友,或者瞬間擊垮敵人

被動——大吉大利

明世隱對同一目標的第三次普攻會對其造成暈眩,對同一個目標疊滿印記後3秒內無法再次對其疊加印記

王者榮耀12月13日更新內容  後羿重塑上線圖片2

技能1——臨卦·無憂

以法器連接一名隊友\敵人,增加\減少其物攻和法攻(受法術加成及師卦·飛翼等級影響)及移速,強化自身物攻和法強並提升移速;若目標是敵人,還會每0.5秒造成1次法術傷害,並對魂鏈觸碰的敵人也造成同等傷害;對目標的屬性影響可由師卦·飛翼切換為增加\減少連接的隊友\敵人物理及法術防禦(師卦·飛翼等級影響);被魂鏈連接的目標暴露視野;同時隻能連接一個目標

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技能2——師卦·飛翼

明世隱切換法器狀態,法器狀態切換後,臨卦·無憂對目標的連接效果也會相應切換;

攻擊改變狀態:使連接的隊友\敵人增加\減少其物理及法術攻擊,並強化自身物理及法術攻擊;

防禦改變狀態:增加\減少連接的隊友\敵人物理及法術防禦,並強化自身物理及法術防禦

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技能3——泰卦·長生

明世隱在0.75秒吟唱後,法器會帶走他的部分生命,化作能量射向當前連接的目標;如果目標是敵人會造成真實傷害,如果是隊友會回複等量生命;法球命中目標瞬間,明世隱會損失等量生命值,損失值不會超過當前生命值,且損失生命值會在之後10秒內逐漸恢複

被動:明世隱脫戰後每秒回複5%已損生命值

王者榮耀12月13日更新內容  後羿重塑上線圖片5

二、後羿重做上線

後羿依靠超強的單體爆發和遠距離開團能力,讓他在射手位中擁有一席之地。但是在經曆了多個版本的更替以後,後羿的整體特性比起許多後起之秀 已經存在了一些差距。

我們一直在思考如何去調整後羿的技能,在不破壞他現有核心玩法的基礎上讓他更加有趣,並且可以適應更多的對戰環境。

我們從後羿的故事背景裏找到了突破口,後羿吸收了“日之塔”的能量以後變得無比強大,猶如天上的太陽,所有膽敢反抗他的敵人都將被湮滅。

所以我們從“太陽光輝”這個概念進行延展,引入了”分裂攻擊”這一特性。讓他的光箭能夠同時攻擊麵前的多名敵人,就像太陽的萬丈光芒一般,耀眼奪目。調整後的後羿單體輸出能力依舊強勢,而在麵對多名敵人時,後羿將爆發出更驚人的破壞力。另外我們將2技能調整為 定點精準打擊。讓後羿的攻擊可以無視麵前的障礙 直接對指定目標造成毀滅打擊。

最後我們讓後羿的整體形象和包裝更加符合他的背景故事。大家將看到後羿吸收“日之塔”的能量以後,身體所發生的變化,另外之前的火焰元素也將被調整為光輝。我們相信全新的後羿上線以後,一定會讓大家“眼前一亮”。

被動——懲戒射擊

後羿的普通攻擊命中敵人後增加自身攻擊速度,可疊加至多3層。當攻速加成疊加到3層時,後羿的普通攻擊將射出3支箭矢,每支箭矢造成原傷害的40%,強化持續3秒。(期間每次命中刷新持續時間)

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技能1——多重箭矢

後羿強化自身攻擊,每次攻擊會造成物理傷害(若觸發懲戒射擊則每支箭矢造成原傷害的40%)並對麵前區域內另外2名敵人造成50%傷害,該效果持續5秒。

王者榮耀12月13日更新內容  後羿重塑上線圖片7

技能2——落日餘暉

後羿命令日之塔對指定區域進行攻擊,短暫時間後召喚一束激光打擊指定位置。對命中的敵人造成法術傷害和減速效果,被中心點命中的敵人將受到額外50%的傷害。

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技能3——灼日之矢

後羿向前方射出火焰箭。擊中敵方英雄時造成物理傷害並暈眩此目標(暈眩時長取決於火焰箭的飛行距離,最多造成3.5秒暈眩)。目標周圍的敵人會受到爆炸傷害。

王者榮耀12月13日更新內容  後羿重塑上線圖片9

王者榮耀12月13日更新內容  後羿重塑上線圖片10

 

三、英雄調整

(一)英雄平衡性調整

1. 鍾無豔

鍾無豔作為一個重型的戰士,控製和傷害輸出都更偏向於坦克英雄,在邊線的競爭上往往處於非常劣勢的位置;我們希望通過此次調整增加鍾無豔在單人作戰時的體驗強度,讓鍾無豔成為一個真正暴力恐怖的大錘姐姐;

1技能:突進距離:400 → 350

1技能:基礎藍耗:60 → 50

2技能:取消減速效果

2技能:傷害:300(+60/Lv)(+1.25Ad) → 350(+70/Lv)(+1.5Ad)

3技能:傷害:150(+40/Lv)(+0.7Ad) → 150(+50/Lv)(+0.8Ad)

3技能:外圈額外傷害:25% → 40%

3技能:CD:35/30/25秒 → 40/35/30秒

3技能:護盾抵免傷害:150(+75/Lv) → 80(+40/Lv)(+0.35Ad)

3技能:基礎藍耗:140 → 100

2. 魯班七號

我們希望通過優化魯班大師的前期作戰能力,以及麵對近身敵人相對穩定的控製效果,來緩解環境對於短腿射手的壓力;調整後,1技能在前中期相對不錯的傷害能夠幫助魯班平穩度過發育期,而在中後期的團戰中,調整後的控製技能能夠更加穩定地幫魯班贏得輸出的空間;

被動:每段傷害:0.9Ad → 120(+8/Lv)(+0.5Ad)

1技能:取消暈眩效果

1技能:彈道飛行時長:0.6秒 → 0.5秒

1技能:傷害:120(+25/Lv)(+0.54Ad) → 300(+50/Lv)(+1.0Ad)

2技能:增加效果:開炮瞬間對前方300距離內的敵方造成擊退效果

3技能:修複看不到特效但會受到攻擊的問題

3. 百裏玄策

玄策差距過大的上下限,例如:計算遠程鐮刀的攻擊次數過於複雜諸如此類的體驗問題,無論是對使用者和對抗者雙方體驗都不好,這次的調整相信能讓使用玄策的玩家獲得良好的體驗的同時,也解決頂級玄策的imba問題。

被動:取消連續三次普攻必定暴擊的設定,改為25%概率造成暴擊

被動:取消玄策近遠程切換的設定,統一設定為遠程,對近端敵人造成0.8Ad傷害,遠端敵人造成1.2Ad傷害

1技能:取消使用後下三次攻擊變成遠程攻擊狀態的設定(目前都為遠程攻擊)

1技能:鉤鏈遠端命中敵人的加速及減速效果:

30/34/38/42/46/50% → 10/14/18/22/26/30%(由於取消近遠程狀態的切換都為遠程,目前隻要用遠端鉤鏈命中敵人即可獲得加速/減速效果)

2技能:鉤鏈命中後的傷害加成:20/22/24/26/28/30% → 10/12/14/16/18/20%

2技能:傷害:400(+60/Lv)(+1.8額外Ad) → 400(+80/Lv)(+2.0額外Ad)

4. 蘇烈

這個擁有強大控製能力的大個子,同時也在前期擁有過高的強度,導致他越來越偏向於輔助位置。我們希望他能夠回歸到坦克的位置上,去更加注重裝備的積累。

基礎生命:3369(+336*英雄等級) → 3436(+342*英雄等級)

基礎生命回複:84→ 85

基礎生命回複成長:8.4→ 8.6

1技能:修複額外傷害可以暴擊的BUG

1技能:CD:8/7.4/6.8/6.2/5.6/5秒 → 9/8.4/7.8/7.2/6.6/6秒

1技能:傷害:150(+30/Lv)(+1.0Ad) → 100(+30/Lv)(+1.2Ad)

5. 東皇太一

以後注意草叢吧

東皇太一在草叢中時繞身的黑暗能量體將獲得隱藏(草叢外不可見)

6. 白起

我們修複了白起被動成長無效的BUG

使得白起的減傷從正式服的8%提升至了體驗服的15%

同時也伴隨了白起體驗服勝率的飆升

在對數據進行了一段時間的監控後,我們發現這種飆升還有繼續惡化的趨勢,為了保證白起強度的平衡,我們對免傷的這部分數值進行回調

請注意,此次調整相對正式服的變化是將全期8%的免傷調整為5%~12%,預期白起的強度能夠保持穩定

修複白起被動成長無效的BUG

被動:減傷:8~15% → 5%~12%

7. 劉邦

劉邦一直缺乏一個能與1技能護盾產生有趣聯動的能力。同時,沒有任何位移能力,讓這名需要衝鋒陷陣的坦克無論在進攻還是撤退時,都有些跟不上節奏。結合這兩個需要解決的問題,我們重新設計了2技能,將其設計成一個兼具蓄力和位移的技能。這個可以手動抉擇蓄力時長的2技能,讓玩家自由選擇付出多少時間成本,獲取多少傷害和控製時長收益,與同樣需要蓄力時間的1技能護盾搭配,會讓這兩個技能收益疊加計算變得更加有趣。例如,先開啟1技能的護盾,抵擋敵方火力,同時開啟2技能蓄力,如果你能在護盾被敵人擊破前為2技能積蓄足夠的位移距離,以及足夠的暈眩時長,那麼1技能的傷害抵免、爆炸傷害、2技能的傷害以及暈眩時長等性能就可以一個不少地生效。

劉邦的另外一個問題,是在大招救急時經常保不住人,這會導致整個分推戰術十分不可靠。因此我們為劉邦提供了一個新的選擇,在大招吟唱過程中,使用1技能的護盾會疊加到被援助的隊友身上,進一步增強保人的能力。希望這一調整能讓劉邦在隊友心中有更加可靠的形象。

1技能:引爆護盾需要等待時長:2.5秒 → 2秒

1技能:移除效果:開啟1技能的加速效果

2技能重做:效果改為蓄力衝鋒對路徑敵人造成傷害及暈眩

3技能:增加效果:吟唱期間1技能釋放將把護盾提供到隊友身上

3技能:移除效果:技能落地的傷害和控製

3技能:減傷效果:50% → 40%

3技能:CD:80/70/60秒→ 70/65/60秒

8. 女媧

針對這段時間由於女媧在戰場上給玩家們造成的不良體驗,我們深表歉意;女媧在王者世界中地位特殊,為了更極致地營造她作為創世神需要表現出來的“等級感”,對於對抗一方的體驗,我們的確缺乏準確的認識;此次調整首先是在視覺層麵提升了戰場的清晰度,讓敵我雙方都有女媧在場時獲得更好的視覺體驗;同時,我們降低了女媧12技能全期的射程,使得她的對手能夠在更近的距離上對她發動攻擊,在這裏的平衡如果沒有達到預期,我們可能會繼續降低女媧的射程優勢以讓她與她的對手能夠獲得更加平等的機會;

我們非常感謝玩家們近期針對上述問題的積極反饋,這些反饋對遊戲的優化和調整都有著相當重要的作用;我們將以把女媧確定到一個相對平衡的位置為目標進行後續的調整工作,相信在下一次正式服更新時玩家們在遊戲中會獲得更好的體驗;最後,對於女媧矩陣對兵線野怪的阻擋可能會造成時間拖長的問題,我們直接拔除了矩陣對於非英雄單位的限製;

優化視覺效果,現在能夠清晰區分敵我雙方的技能

1技能:基礎射程:900 → 800

1技能:技能飛行速度:800 → 700

1技能:技能寬度:200→ 175

1技能:CD:固定6秒 → 固定 7秒

2技能:釋放範圍:1200 → 1100

2技能:現在無法再阻擋小兵和野怪

9. 項羽

項羽在遊戲中後期的表現依然不能支撐他作為上路英雄在更多的對局中占有一席之地,相比於其他的上路坦克(例如白起)與其他的上路戰士(例如鎧),項羽無論是在生存、輸出、控製還是地圖轉移能力上都處於劣勢;此次調整的目標,是希望項羽在獲得一定優勢後能夠在中後期撐起隊伍,為輸出核心爭取更多的輸出空間;

2技能:被動:每1點護甲會轉化為額外最大生命值:1.5 → 1.5/1.7/1.9/2.1/2.3/2.5(隨2技能等級提升)

10. 達摩

我們經過反複討論,還是希望保留達摩的核心玩法,並針對目前的使用情況增加了新的定位。雖然達摩擁有了坦克定位,但是他不能夠擁有比肩其它職業坦克的強勢開團能力和控製性能,所以我們將增加1技能的基礎CD,並下調大招的擊退距離。我們希望通過類似這樣的改動,讓戰士的定位更加清晰,並確保戰士類英雄不去擠壓其它職業的地位。

定位:戰士 → 戰士/坦克

被動:強化後普攻回複生命:50(+5*英雄等級) → 60(+6*英雄等級)

被動:每擊額外傷害:0.2Ad → 0.3Ad

1技能:CD:固定6秒 → 固定7秒

3技能:擊退距離:7000→5500

(二)英雄技能描述調整

當玩家希望了解某個英雄時,技能描述是最直接的途徑,但這點在我們以前的工作中做的不是太好。

由於技能描述是由多個設計師分別撰寫,導致了許多技能描述文案出現了風格不同的情況,加上頻繁的使用了“短暫”“高額”等模糊的描述用詞,使得玩家對於文案進行了全方麵的吐槽,也引起了我們的重視。

例如:

王昭君的3技能,玩家希望知道該技能的“引導時間”“傷害數值”“減速效果”以及“減速效果的持續時間”,但目前,玩家卻不能通過閱讀技能描述知道該技能的具體細節,並且該技能描述的多個效果主次也不夠分明。

所以此次,我們將會從基礎開始,逐步優化英雄的技能描述:

1.統一描述規格,明確“引導”“蓄力”“持續傷害”“持續時間”等等描述方式

2.深入挖掘嵌入代碼的“短暫”“略微”的數值,明確的表達對應技能能力

3.修正文案前後矛盾,用詞不統一的問題,更加準確的描述英雄動作

4.重新整理技能描述的邏輯順序,希望對於技能有一個流暢的文字表達

我們的最終目標是希望玩家通過技能描述就能夠較為直觀的了解自己所喜愛英雄的各種能力,希望諸位玩家能繼續積極的給予我們反饋。

(三)英雄定位調整

隨著版本的更替,在部分英雄上所體現出的職業特征逐漸有了變化,在此次版本更新中,我們及時刷新了部分英雄的職業定位,以期用更加準確的標簽展示英雄的體驗感受;

其中,我們希望:

戰士更多強調的是正麵的對抗能力(站擼),而在團控或者機動性上更為優秀的英雄應該歸到坦克以及刺客職業中去;

對於大多數分路在遊走位置上的英雄,我們會添加上輔助的標簽,以標識他們與類似白起這樣能夠作為上路核心坦克的區別。

四、裝備調整

1. 賢者的庇護

遊戲進行到中後期之後,一次失誤都可能直接被對麵一波推掉水晶,賢者的庇護設計定位是在後期提供一定的容錯率。然而當比賽已經進行到25分鍾甚至更長之後,兩邊經濟都已經完全溢出,無限複活大戰並不是什麼良好的體驗。此次我們為賢者的庇護增加了複活次數上限,希望比賽時間不至於拖得過長。

增加限製:每局遊戲最多隻能觸發兩次複活,達到上限後這件裝備的被動效果會失效。

2. 不死鳥之眼

這件裝備的設計定位是為擁有血量恢複能力的英雄提供更高的收益,但從目前的情況來看我們有一些高估了治療加成屬性的收益,此次我們優化了被動效果的機製,希望他能夠提供足夠的對抗強度。

唯一被動-血統:治療效果+10%。血量低於50%時,治療效果加成會增加到30%

->

唯一被動-血統:每損失10%生命值,受到的所有治療效果會額外增加6%。

3. 冷靜之靴

由於大量的裝備均帶有冷卻縮減屬性,以及銘文和藍buff的影響,對某些英雄來說這項屬性很容易超出40%的上限,造成屬性的浪費,導致即便是最需要冷卻縮減屬性的英雄也往往不會選擇冷靜之靴。此次我們為冷靜之靴增加了獨一無二的冷卻縮減上限加成效果,希望鞋類裝備能夠提供更多的差異化選擇。

增加被動技能:

唯一被動:冷卻縮減屬性上限+5%

4. 暴烈之甲

上一次的調整後,我們很高興地看到這件裝備逐漸走出了冷宮,在防禦裝的選擇上提供了更多的變化。但同時,我們也關注到這件裝備較低的價格、平滑的合成路徑和十分全麵的屬性,使得許多戰士英雄的成型速度有明顯的加快,在前期對其他職業產生了過強的壓製力,此次略微上調這件裝備的價格,希望能一定程度上緩解這個問題。

價格:1820->1950

五、關卡調整

1. pve玩法調整

因為女媧的特殊機製可能給很多pve玩法帶來體驗問題,我們在PVE玩法中屏蔽了女媧

2. 深淵大亂鬥調整

優化了深淵大亂鬥血包的掉落軌跡

六、MVP評分優化

在原有的基礎上,我們對MVP評分繼續做出了一些細微的調整,以解決現存的一些問題:

1.由於雖敗猶榮的勇者積分獎勵算法依賴於當局玩家的MVP評分,而當前版本的同一局中玩家的MVP評分差距相比以前較小,導致雖敗猶榮的勇者積分獎勵降低。我們將通過調整MVP評分的參數來修複此問題,保證玩家的上分速度不受影響。

2.在大逆風局的情況下,由於所有人都難以獲得較高的輸出、擊殺或助攻數據,導致故意送人頭的玩家MVP相對偏高,給其他玩家造成了不良的體驗,我們將繼續加大對惡意遊戲行為的打擊,同時適當上調死亡次數在MVP評分中的扣分權重來規避該問題

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