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怪物獵人探險是一款同名遊戲的移動版本,遊戲對操作進行了優化,核心玩法依舊!
先來回顧一下怪物獵人原來的樣子吧,怪物獵人的核心玩法是狩獵和裝備打造,通過狩獵獲取素材,再把素材做成裝備,然後狩獵更強的怪物,收集更好的材料,遊戲的特色在於千奇百怪的怪物,各式各樣的攻擊方式,刀刀入肉的手感,豐富的武器。但對於新手而言,MH隻有一個特點,就是難,因此怪物獵人在上手之前有其它的名字,“怪物虐人”或“怪物獵 人”。
打開app後,一曲《英雄之證》直接將玩家的血液引燃,對於每一個熟悉怪物獵人的玩家而言,《英雄之證》象征著開始,同時象征著勝利。每一下點擊的音效也和MH的正作一模一樣,包括loding畫麵的風格也是標準的MH畫風,不過這種程度的還原對於本社的遊戲而言算不上什麼,至少素材既不用偷也不用買。隨後便進入角色設置界麵,相對於原版而言沒有什麼區別,性別、發型、發色、臉型、皮膚顏色都可以設置,不過少了聲音設置,聲音和麵部捆綁在了一起。捏人並不是MH係列的優勢,況且對於手遊而言,這樣的自定義已經算足夠豐富了。
隨著更新的結束,遊戲正式開始了,本作的背景發生在一座島上,玩家就要在這座島上進行探險。遊戲的整體框架與大部分手遊相同,采用的是大地圖選擇關卡,隨後在遊戲中則是分麵的形式,在每一麵裏完成指定任務進入下一麵,因此,MH中“換區”的概念沒有了,每一麵中隻能在畫麵裏的這片區域中行動,自由度大大下降。遊戲的畫麵可以說是將MH的所有素材都搬了過來,青熊獸、狗龍、毒狗龍,這些在3G、P3上熟悉的身影不僅沒有讓人感到陌生,還將所有攻擊動作原封不動地保留了下來,這大概是CAPCOM自家才能做到的原汁原味吧。
操作模式則是豎屏單手操作,沒有錯,遊戲機上讓人手忙腳腳亂的MH在手機上隻要一隻手就可以操作。屏幕中有一個類似搖杆的圓形,玩家通過滑動這個搖杆來控製獵人的移動,而點擊時則是攻擊,長按則會根據不同的武器產生不同的效果,而在搖杆以外的部分滑動,角色就會朝著滑動方向翻滾,本作取消了耐力值,於是翻滾可以連續使用。順帶一提,本作收錄了《怪物獵人4》之前的所有武器類型,也就是說除了操蟲棍之外,老獵人們熟悉的武器都包含在內。但問題來了,對於各種各樣的武器來說,本來可以結合按鍵使用出各種不同的攻擊方式,那麼在手機上怎麼辦呢?
答案就是削減,但不是無腦的削減,而是根據武器的特色做出相應的調整,例如:錘子的攻擊方式為連續點擊和原版中的普通攻擊一樣,三下往下最後一下上挑,而長按則進入蓄力模式,蓄力和原作一樣可以移動,在手遊中加入了蓄力槽的設定,可以直觀看到蓄力情況,雖然實際意義並不大;而雙刀在普通攻擊時可以積攢鬼人槽,攻擊到一定程度後能夠自動進入鬼人模式,此時長按搖杆就會使用鬼人亂舞了;太刀的連續點擊能夠完成原作中一套完整的攻擊,並升級氣刃等級,最多也是到紅色,隨後每次完成一套攻擊就會將槽回滿。可以說CAPCOM自己對於武器的特點理解的相當透徹,雖然很大程度簡化了武器的操作,但每樣武器最不可或缺的部分都得到了保留,因此老獵人隻要了解了大致操作後,就可以得心應手了。
遊戲中加入了與3DS版本開始出現的怪物鎖定類似的鎖定係統,但可以精確到部位鎖定,並會顯示可破壞部位的受損程度,同時這一功能使得遊戲中的攻擊可以自動瞄準。同時怪物的頭上有類似血條的東西,但和血條又有些不同,它不會對每下攻擊做出反饋,而是在累計一段時間後消失一個大格,所以更多的意義是給玩家一個信號,大概攻擊了這隻怪物的多少生命。由於沒有換區,怪物的動作也就少了瘸腿或疲勞,因此加入這麼一個類似血條的東西能夠給玩家更清晰的遊戲體驗,所謂有舍就有得。
多人模式是本作的另一大特色,在多人副本中,可以選擇單人狩獵也可以選擇組隊,而組隊是以房間的形式進行的,每個房間最多容納4人,全員準備就緒後即可開始。整體的遊戲過程相比單人模式僅僅是多了幾個人在跑,由於沒有詳細測試,多人模式的怪物是否有更高的血量以及任務的報酬是不是更豐富都不清楚,但作為MH遊戲的一部分,加入合作模式是必然的,同時利用手機的社交優勢也能夠帶來不錯的效果,因此這個多人模式是必須的,並且後續的開發空間也很大,例如活動任務、競技任務等等。
即便我再怎麼誇這款手遊MH,老獵人都不會滿意,是啊,就算我從手遊的角度上看,它的確做的不錯,能夠將MH的精髓部分保留,去掉一些非核心玩家覺得沒有必要的部分,讓上手難度降低,如果我是一個因為MH難度而無法上手但很想好好體驗MH的玩家,我將會很樂意嚐試本作。然而這些去掉的部分,恰恰是老獵人們一遍又比一遍去嚐試,花費幾十上百個小時體驗的地方,換區的“開門殺”也好,捕獲陷阱放錯位置也好,最後一分鍾完成任務也好,那份懊惱和喜悅,是在這款手遊上怎麼樣也體會不到的。
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