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莊園領主EA版建築布局現在來一一分享給各位咯,讓大家輕鬆布局最佳給力的村鎮規劃,同時還有相應的建造流程哦,詳細的建造布局內容現在來告訴給大家吧~

莊園領主EA版建築布局推薦

莊園領主EA版建築布局推薦 EA版村鎮建造一覽[多圖]圖片1

1-不清楚市場、酒吧、教堂影響範圍,隻在demo測試這些房子能升級(當然開放性遊戲不必像紀元大餅那麼嚴苛,這三公共服務建築可補,尤其市場三個攤為單位到處塞就是)

2-主想法就是四大產業區分開,但相距城鎮中心差不多。服裝區的臆想必須滿足野生動物附近土壤適合亞麻輪耕。其餘3區位置可變。

3-林業區可以與金屬冶煉區合並,(林業區也有弓盾)。或者圓木+老牛一分為二,東西各一套,應該能提升效率。(農業區要補一兩個牛棚)

4-強調,是將分區產業分占四方。中間住宅不一定修格子。看ea版,倉庫可以選擇性存儲,這狠狠關鍵。

開局5人:一人看牛,四人建原木,留下1號村民砍樹;

建采集或狩獵,留2號村民采集食物;

建糧倉,留3號村民搬糧食;;

建倉庫,建完都去砍樹

糧食搬完,3號村民搬木頭;

建5房子+水井,砍樹再建3-5房子。

這些跟demo應該差不多

最大區別,demo有房子就有人,有糧食有幹柴,就不會死,就ea版來看,不行,要優先滿足村民需求才會觸發增加人口的buff

糧食多樣性(采集(醫藥)+狩獵),幹柴,衣服都要有人。(準確的說是布料:皮革、麻布、羊毛)

莊園領主EA版建築布局推薦 EA版村鎮建造一覽[多圖]圖片2

新人入住再優先補進圓木(旁觀者的臆想,畢竟我要等到26號)

至於戰鬥,玩過全戰都明白,無非就一點弓步站位,步兵不要影響射手攻擊路線。

Demo測試中一樣,房子夠長(在屋後)或者夠寬(在屋側),都有擴展區……demo中是➕號,ea版是小房子。

一級(茅草屋)可以擴展區可以養雞、羊,種胡蘿卜

二級(木房)還是三級(閣樓?)可以建不同工坊

我在demo中測試,教堂+酒館的長度,足夠建出兩座都帶拓展區的民房(還是再加一個水井的長度,我忘記了)

拓展區越大,農牧效率越高,工坊的效率是否跟擴展區大小相關不確定

第4點說了,側重的是產業集群與分開,(當然,如果定居點建的很大,那就隻集群不分開咯)內部的房子不一定要格子城(我是在demo中追求效率,測試路徑長度對小人工作的影響)……最主要的是便於管理,增減產時候不至於東一個西一個,至於美不美觀,個人喜好。

比如林業,有護林員,是真正的可再生資源,肯定成為出品首選。木材係,炭,盾,弓這些必然可以集中的,附近的民房造工坊,再靠近貿易戰,出口的效率就會提高。

服裝,至少毛皮與羊毛可以放在一起。

金屬陶土倉庫指定存放,二級工廠一樣可以集中。

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