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騰訊作為全球最大的遊戲公司,已經拿下了全球遊戲市場近15%的份額。但尷尬的是,騰訊之所以能夠成為全球遊戲市場的霸主,靠的並不是自身遊戲產品有多牛逼,而是近十年來幾近瘋狂的資本擴張。最成功的兩個資本案例莫過於, 2015 年騰訊實現了對《英雄聯盟》開發商Riot Games的100%控股, 2016 年又並購《部落衝突》開發商Supercell。

有人說騰訊遊戲隻有半條命是自己的,還有半條捏在投資的夥伴手裏。因此對於騰訊遊戲而言,自身的產品拿下全球市場的尊重是擺脫這種窘境的最佳選擇,在手遊那點事看來,或者隻有《王者榮耀》才扛得起這麵大旗。

一、征服全球MOBA手遊市場,當屬《王者榮耀》

一個成功的公司並不能和一個值得尊重的公司化上等號,既然資本拓張已經不能滿足騰訊在自我滿足層麵的需求,騰訊也是時候帶著《王者榮耀》出擊,主動進入全球化的洪流中。

1.MOBA手遊市場已經準備好了,正缺優秀的產品

從遊戲的細分布局發展趨勢來說,端遊火熱的MOBA遊戲轉向移動端是必然的。MOBA是全球最吸金的遊戲類型之一。有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA遊戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶。

王者榮耀雄霸中國MOBA手遊市場 並以開始進軍國外手遊領域圖片1

而隨著電競市場的高速增長,“WCG”“CPL”和“ESWC”三大電競賽事影響力的不斷擴大,移動終端功能的不斷強大和移動玩家重度化需求越來越明顯,移動MOBA的崛起的隻是一個時間問題。端遊最熱的MMORPG和頁遊最熱的SLG都在手遊上得到了發展, 2015 年開始許多開發商加入MOBA手遊領域進行嚐試。手遊那點事看來,MOBA手遊市場已經準備好了,沒有一款MOBA手遊爆發,要歸咎於產品內容還不夠好。

《王者榮耀》在中國的爆發,至少證明這是一款優秀的產品。

2.頂級的MOBA遊戲是具有壟斷性的,這裏有騰訊可以拿下的半壁江山

從某種程度上來說,擁有量級足夠恐怕的DAU是一款MOBA遊戲成功的關鍵因素。相對於MMORPG、SLG和FPS,MOBA類產品成功者寥寥無幾。這也就不難理解《王者榮耀》能夠拿下國內95%以上的MOBA市場份額,將這個還未開始競爭的市場直接拉到壟斷階段。《英雄聯盟》上線超 7 年還占據端遊MOBA65%以上份額。

這對騰訊來說卻是極好的機會。如果騰訊交出一款在全球大獲成功的SLG手遊,頂多從Supercell、MZ、智明星通等廠商手中分到了一杯羹,但《王者榮耀》一旦成功卻極可能拿下MOBA這重要品類的半壁江山。一款產品的成績就足以讓騰訊躋身全球最優秀的遊戲公司陣營。

曾經呼聲最高的MOBA手遊——《虛榮》取得的成績也十分平庸。就是說,全球範圍內還沒有一個強勁的對手能夠對《王者榮耀》造成直接傷害。而DAU這座大山將把絕大部分綜合實力不夠強勁的對手和後入者都阻擋在門外,守住MOBA手遊頭把交椅不會太難。

3.《王者榮耀》本身就是一款極其適合全球化的產品

一款在區域市場足夠成功的產品並不是其全球化成功的先決條件,《智龍迷城》在日本的成功和在海外市場的水土不服就是一個教訓。但是《王者榮耀》卻完美的避開了全球化的兩大大難題:文化障礙、付費設置。

王者榮耀雄霸中國MOBA手遊市場 並以開始進軍國外手遊領域圖片2

一款想全球通吃的產品,它應當保證不會因太強的區域文化屬性而觸碰到其他玩家的盲點或敏感點。《王者榮耀》是一款弱世界觀和弱文化的手遊,它更強調的是公平競技和組隊競技,而且英雄元素還能成為打出海外的利器,如加入出海市場的知名英雄來降低當地用戶進入的門檻,通過英雄說詞來增添當地的流行文化元素吸引玩家。

沒有強文化強世界觀的弊端,《王者榮耀》也並不用擔心的付費模式的調整考驗。各地玩家的付費節奏、付費點和付費頻率大相徑庭。但是《王者榮耀》的付費點集中在英雄購買和皮膚付費上,對遊戲的公平性影響極小,不至於妨礙到玩家自己對付費節奏的把控。一款不給錢也能變得更強的免費遊戲,必然更受用戶的尊重。

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